ASUS XG32UCWMG:レビューまとめ

(公開:2026/3/12 | 更新:2026/3/12)
「ASUS XG32UCWMG」の微妙なとこ
- 明るいHDRには輝度が不足
- 内蔵スピーカーなし
- 低fps時にVRRフリッカーあり
- 黒に近い色で「DSE」あり
(経年で少しずつ修正されます) - OLEDは焼き付くリスクあり
- 残像軽減「ELMB」が暗すぎる
- sRGBモードが不正確
- 初期設定の色温度がズレてる
(かんたんに修正できます)
「ASUS XG32UCWMG」の良いところ
- 32インチで4K(ちょうどいい)
- 最大480 Hzに対応
- 15.75~32インチでフルHD
- PS5で120 Hz(VRR)対応
- 常に無限のコントラスト比
- 神速の応答速度(0.10ミリ秒)
- 入力遅延が非常に少ない
- パネルの均一性が高い
- 色域がかなり広い(DCI P3:98%)
- テキストフリンジが目立たない
- Display HDR TB 400認証
- 扱いやすいOSD設定画面
- OSDソフトウェア対応
- 目立った弱点がない反射加工
「ASUS TrueBlack Glossy」技術 - 動体検知(ToF)センサー内蔵
- メーカー3年保証
- コストパフォーマンスが高い
「ASUS XG32UCWMG」は、ASUSが製造元のLG Displayに特注させた「TrueBlack光沢有機EL(TrueBlack Glossy)」パネルを搭載したハイエンドモデルです。
LG Displayが製造する第3世代MLA W-OLEDパネルは基本的にマットコーティング(粒度感のあるノングレア)仕様ですが、ASUSは独自のグレア版パネルをLGに用意させました。
4K 240 Hzで32インチなOLEDゲーミングモニターは決して珍しくないです。でも今回レビューする「XG32UCWMG」のように、W-OLED + グレア仕様だと、筆者の知る限りASUS限定です。
QD-OLEDパネルは嫌だけどグレア加工が欲しい・・・と考えるコアなPCゲーマーにとって、「XG32UCWMG」はベストな選択肢どころか、唯一の選択肢です。
ニーズに刺さりさえすれば、「XG32UCWMG」を非常に強くおすすめできます。
そもそも他に選択肢はないし、価格設定も十分に競争力があり、動体センサーを用いたASUS独自のパネル保護機能と3年間のメーカー保証も大きなメリット。
4K OLEDゲーミングモニターでおすすめを聞かれたら、真っ先に本製品を挙げます。次点で「LG 32GS95UE-B(➡ レビュー済み)」も魅力的な代替案でしょう。
| 参考価格 ※2026/3時点 | ![]() |
|---|---|
| Amazon 楽天市場 Yahooショッピング |
「ASUS XG32UCWMG」の用途別【評価】
| 使い方 | 評価※ |
|---|---|
| FPSやeSports(競技ゲーミング) 最大480 Hz対応かつ、最速クラスの応答速度(0.10ミリ秒)です。 | |
| ソロプレイゲーム(RPGなど) 無限のコントラスト比と広い色域による色あざやかな色彩、加えて最大4K 240 Hzのヌルヌル映像で没入感が高い体験ができます。 | |
| 一般的なオフィスワーク 32インチ4Kで作業性に優れ、OLEDパネルなのに文字がクッキリと見え、煩わしいABL挙動も大幅に解消できる「均一輝度」モードを搭載します。実質フリッカーフリーも対応。ただし、「sRGB」モードが合ってません。 | |
| プロの写真編集・動画編集 プロの写真編集や動画編集に耐えうる広大な色域と輝度を備えますが、「DCI-P3」のみ対応で「AdobeRGB」モードは非対応。しかも色精度があまり合っていないので、別途キャリブレーションが必要です。 | |
| HDRコンテンツの再現性 Display HDR True Black 400認証に合格できるHDR性能です。OLEDモニターとして明るい部類に入りますが、Mini LEDと比較して依然として貧弱。根本的に輝度(明るさ)が不足していてHDRコンテンツの再現性に乏しいです。 |
※用途別評価は「価格」を考慮しません。用途に対する性能や適性だけを評価します。
「ASUS XG32UCWMG」レビューは以上です。
もっと詳しく測定データや比較データを見れば、他の代替案にするか、このままASUS XG32UCWMGで即決する かヒントになるかもしれません。

ASUS XG32UCWMG:画質レビュー

初期設定の画質とおすすめ設定
左側が箱から出してばかりの初期設定です。
ASUSいわく、一般的なグレースケール(6504K)に調整済みらしいですが、実際はやや緑がかって見えます。
6504Kに合わせたモニターを見ながら、キャリブレーター(測定機材)も併用して調整した画質が右側です。緑っぽさを抑え、気持ちちょっとだけ寒色に寄せました。

- モード:ユーザー
- 明るさ:100
- ガンマ:2.2
- 均一輝度:有効
- 色温度:ユーザー
- 赤:100
- 緑:96
- 青:99
※画面の明るさは好みに合わせて調整してください。ちなみに明るさ100%でも、筆者の好みな350 cd/m²にほとんど届かず、わずか250 cd/m²程度にとどまります。基本的に100%運用でいいでしょう。
手動調整後のガンマカーブとグレースケール(色温度)グラフです。
色温度は割と直せますが、ガンマカーブはお手上げです。暗部階調をどうしても高ガンマにずれる傾向が強く、画面が黒つぶれ気味。
副作用としてコントラスト比が大きく向上するものの、正確な映像表現は不可能な状態に。ただ、OLEDパネルと黒つぶれカーブは相性がよく、一般ウケが良いのも理解できます。
基本的な「画質」を測定して比較

ちもろぐでは、2種類の測定機材を使って今回レビューする「ASUS XG32UCWMG」の画質を深堀りします。
- 分光測色計:X-rite i1 Pro2
(Spectrophotometer) - 比色計:Calibrite Display Plus HL
(Colorimeter)
分光測色計は、数値が書いてある正確な定規だとイメージしてください。単品でモニターの色や明るさを正確に測定できます。しかし、黒色の測定が不正確だったり、暗い色の測定がすごく遅いです。
だから比色計もセットで使います。比色計は単品だと誤差が大きく使いづらいですが、分光測色計を使って誤差を修正可能です。
Matrix補正と呼ばれる誤差修正を掛けたあとの比色計なら、分光測色計と大差ない精度を得つつ、もっと深い黒色の測定と暗い色の高速測光が可能です。
| 色域カバー率(CIE1976) | ||
|---|---|---|
![]() | ||
| 規格 | CIE1931 | CIE1976 |
| sRGBもっとも一般的な色域 | 100.0% | 100.0% |
| DCI P3シネマ向けの色域 | 96.6% | 98.7% |
| Adobe RGBクリエイター向けの色域 | 92.0% | 96.4% |
| Rec.20204K HDR向けの色域 | 72.4% | 75.2% |
ASUS XG32UCWMGで表示できる色の広さ(色域カバー率)を測定したxy色度図です。
もっとも一般的な規格「sRGB」で約100%をカバー。HDRコンテンツで重要なシネマ向けの規格「DCI P3」は約99%カバーします。
印刷前提の写真編集で重視される「AdobeRGB」規格のカバー率は約96%です。
過去の傾向からして、色の広さは量子ドット液晶 > タンデムOLED > 量子ドットVA = QD-OLED > 広色域な液晶 = OLED > 普通の高色域パネル > 平凡な液晶パネル > TNパネルの順に並びます。
「色域」は色の鮮やかさに深く関係する性能で、多くの一般人が「画質」だと感じ取っている重要なスペックです。
ASUS XG32UCWMGは昨今のゲーミングモニターとしてはやや平均を上回る色域を示し、DCI P3色域をほぼ完璧にカバー、AdobeRGB色域をおおむね(約96%)カバーします。
液晶パネルで急増中の量子ドットや、最新世代のタンデムOLEDパネルと比較して、一歩引いた位置です。
ほとんどのコンテンツを楽しむのに十分な色域ですが、すでに量子ドットタイプの液晶を知っている場合、鮮やかさ(ビビットさ)が目減りしたように感じる・・・かもしれません。
数年ぶりの買い替え、旧世代の液晶パネル(Fast IPSなど)から久々の更新なら、画質の向上を体感できるはずです。
コントラスト比(実測)は∞:1(Inf)です。
OLEDパネルは1ドット1ドットを独立して消灯できる自発光型パネルなので、表示するコンテンツに関係なく、常に無限のコントラスト比を維持できます。
Mini LED液晶ですら苦戦する「白浮き」を見事に克服します。どこから見ても黒がいつも完璧な黒、白っぽさもなく、透き通った画質です。

色が均一の静止画コンテンツを見ている時間が長いオフィスワークで、気にする人が多い「色ムラ」をチェック。
色ムラ(輝度ムラ)の測定結果は平均値でわずか1.1%です。
さすがOLEDパネルの得意分野。平均的な液晶パネル(5~8%)をはるかに超える、驚異的な輝度ムラの少なさをあっさり出せてしまいます。
ただし、暗部階調(1~5%グレー)だとザラザラとした粒子状のノイズが出現します。LG製OLEDパネルでよく見られる「DSE(Dirty Screen Effect)」現象です。
新品で特に目立ち、経年で少しずつ緩和されていきますが、個体差によって程度がけっこう違います。

なお、輝度ムラは非常に少ないものの、色温度の分布は意外と偏りがあります。パネルの右側(端っこ)が緑がかっていました。
ゲームプレイや配信コンテンツを見てるときはほとんど気にならないです。
画面の明るさは100%設定でも約260 cd/m²程度が関の山、SDRコンテンツを見るのにとりあえず十分な明るさですが、筆者の好みには届いてません(※30インチ未満は350 cd/m²、30インチ以上は315 cd/m²くらい欲しい)。
最低輝度(0%設定)は約66 cd/m²まで下げられ、そこまで真っ暗にできない仕様です。平均的なモニターが約40 cd/m²だから、60~70 cd/m²は優秀とは言い難い暗さ。
眼精疲労などが理由で、夜間に暗い画面を好む人にとって残念な仕様です。目にやさしいらしい120 cd/m²前後は設定値25%でほぼ一致します。


SDRモード時の明るさ変動は「均一輝度モード」で抑えられます。
画面がよく動くゲームプレイや映像コンテンツならデフォルト設定で、オフィスワーク時に均一輝度:有効がおすすめです。
VRR(FreeSyncやG-SYNC)も画面がチカチカする原因なので、オフィスワーク時は固定リフレッシュレートで使いましょう。
OLEDパネルはリフレッシュレートに合わせて明るさが変わる(ガンマシフトする)仕様です。液晶パネルと比較して、原理的に明るさを安定させるのが苦手なテクノロジーだと覚えておきましょう。
HDRモード時の画質を詳しく測定

モニターの色と明るさを超高速かつ正確に測定できる機材「CR-100」を使って、「ASUS XG32UCWMG」のHDR性能をテストします。

ASUS XG32UCWMGはメーカー仕様表で「DisplayHDR True Black 400」認証をアピールします。実際のHDR性能も同じかどうかチェックします。
| HDRコントラスト比Colorimetry Research CR-100で測定した結果 | |
|---|---|
| 全画面 | Inf : 1 |
| 10%枠 | 165235 : 1 |
| 3×3パッチ | 80644 : 1 |
| 5×5パッチ | 82391 : 1 |
| 7×7パッチ | 73157 : 1 |
| 9×9パッチ | 72481 : 1 |
テストパターン別にHDRコントラスト比を測定した結果、ワーストケースで72481 : 1でした。
シーンによりコントラスト比が約72000~Inf:1の幅で変動します。一般的にOLEDパネルであれば、常に無限のコントラスト比を維持できるはずですが、なぜか完全消灯しない仕様でした。
といっても人間の目で見る分には、70000:1超のコントラスト比はほとんど真っ黒に近いです。コンシューマ向けの安価なキャリブレーター(約5~30万円)でも検出不可能なレベルの暗さです。
HDRモード時の明るさが正しいか、PQ EOTF追跡グラフで測定します。
ASUS XG32UCWMGは「HDR True Black 400」モードがもっとも正確で、それ以外のモードだとハイライトがやや白浮きするグラフを描きました。
| HDRモード比較※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| True Black 400 | ![]() |
| Gaming HDR | ![]() |
| Cinema HDR | ![]() |
| Console HDR | ![]() |
| 手動HDR | ![]() |
写真だと説明しづらいですが、基本的に「True Black 400」モードがおすすめです。
他のモードはハイライトが白浮き気味で見づらいし、明るさを一気に上げるせいでABLが頻繁に発動します。ABLの頻出は「チカチカ」と忙しく見えるので個人的に苦手です。
True Black 400モードのまま、手動HDRモードも同時に有効化して、色温度を好みに合わせて調整するといいでしょう。
初期設定はやや暖色に偏っているから、色温度を「96 / 95 / 99」など、青色をやや強めに調整して使っています。なお、明るさは最大80が実質的な上限です。
明るさ90~100は瞬間的な輝度を高めるベンチマークモードに過ぎず、実際に使ってみるとABLが頻出して逆に鬱陶しい印象を拭えません。
メーカー公称値でアピールする「Peak 1300 nits(max)」を達成するために存在する機能です。実用上、明るさ80が上限となります。

HDRの持続性能はDisplay HDR True Black 400認証ラインに乗っています。面積10%以上なら400 cd/m²台、25%以上から250~300 cd/m²前後にとどまります。
第3世代MLA W-OLEDパネルの輝度性能はそれほど優れていません。
| HDRの色精度 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| Rec.2020 (彩度ポイント) | D65 (グレースケール) |
![]() | ![]() |
![]() |
|
HDR規格(Rec.2020色域)に対する色精度はやや平凡。最大ΔE = 7.7、平均ΔE = 3.49でした。
PQ EOTF追跡グラフはそれなりに精度が高いものの、グレースケール(D65)が全体的に暖色に偏っているせいで色精度を落とします。
なお、当ブログは絶対値を評価に使っているからΔEが大きめに出やすいです。測定されたネイティブポイントに対する相対値であれば、ASUS XG32UCWMGはΔE < 2.0以内に収まっています。

| 明るいシーンで比較 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| レビュー対象 (ASUS XG32UCWMG) | 比較:OLED (Sony INZONE M10S) |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| 比較:HDR 1000 (Titan Army P275MV-A) | 比較:HDR 1400 (TCL 32R84) |
HDRゲームの代表例「FF16」で、明るいHDRシーンを比較しました。
フェニックスが光り輝く当該シーンにて、XG32UCWMGは約350 cd/m²しか明るさを出せず、フェニックスの細かい階調表現(1600 cd/m²超)を正確に描写できません。
明るい物体のディティール表現(高輝度階調表現)において、OLEDパネルはまだまだMini LED液晶に敵わない状況です。
HDRゲーム時の明るさを測定しました。
恐ろしく明るいフェニックス戦(FF16)でピーク時にせいぜい350 cd/m²前後、画面が全体的に明るいと200 cd/m²台にとどまる場合もあり、まったく眩しさを感じないです。
優れたHDR効果で知られるGhost of Yōteiでも、ピーク時に400 cd/m²ほど。約1600 cd/m²近い輝度を要求されるシーンを正確に再現できず、羊蹄平の太陽もどこか曇り顔。
わざわざHDRモードを有効化する必要はないでしょう。SDRモードの方がより細かく画質を調整しやすいし、輝度レベルも大差ないです。
| 暗いシーンで比較 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| レビュー対象 (ASUS XG32UCWMG) | 比較:OLED (Sony INZONE M10S) |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| 比較:IPS + Mini LED (Titan Army P275MV-A) | 比較:IPS + Edge LED (KTC H27P6) |
ASUS XG32UCWMGは、ハイライトを明るく維持しつつ、完璧な黒も両立します。
4K解像度(約829万画素)すべてが1ドットずつ独立して消灯するOLEDパネルだからできる芸当です。Mini LED液晶に見られるハロー(光点周囲の光漏れ)とも無縁です。
ただし、明るさ自体はそれほど稼げず、HDR性能はMini LED液晶に及びません。
| VESA Display HDR HDR性能のテスト結果 | ||
|---|---|---|
| 比較 | テスト対象 ASUS XG32UCWMG | ターゲット規格 Display HDR True Black 400 |
| 画面の明るさ |
|
|
| 黒色輝度 |
|
|
| コントラスト比 |
|
|
| 色域 |
|
|
| 色深度 |
|
|
| ローカル調光 |
|
|
最後に、VESA Display HDR認証を満たしているか測定チェック。
ASUS XG32UCWMGは、Display HDR True Black 400認証を取得していますが、筆者のテストでは黒色の要件だけ微妙に満たせなかったです。
SDRモード時ならきちんと完全消灯(0 cd/m²)するので、おそらくファームウェア(レビュー時:MCM104)の不具合かもしれません。
パネルの反射加工と文字の見やすさ
ASUS XG32UCWMGに施されたパネル表面加工をチェックします。
ASUSがLG Displayに注文して作らせた「TrueBlack Glossy(光沢)」加工は想像以上にすごかったです。
まったくザラつき粒度がない、ほとんど完全に透き通った驚異の透過性を実現しつつ、なぜか周囲の映り込みが意外と気にならないです。
画面が真っ暗でもハッキリ映り込むのは光っている照明器具くらいで、背景はわずかにうっすらと見える程度まで、映り込むがしっかり抑えられています。
グレア(光沢)でありながら、マットコーティング(アンチグレア)の性格を巧みに兼ね備えています。
筆者のグレア嫌いはSamsung製QD-OLEDパネルから始まっていますが、ASUS独自のTrueBlack Glossyで考えを改めました。
グレアがすべて悪いわけでなく、Samsungのグレアが特に悪かっただけでした。ASUSとLGがタッグを組んで開発した「TrueBlack Glossy」は端的に言って素晴らしいです。
あらゆるグレアパネルがお手本にするべき技術に思えます。
参考程度に、筆者やかもちが一番気に入っているOLEDゲーミングモニター「LG 32GS95UE-B」も掲載します。
基本的な傾向はTrueBlack Glossyと似ています。明るく光っている物体(照明器具)だけが映り込み、周囲の光らない背景だと、あまり映り込まないです。

文字のドット感(見やすさ)はそこそこ鮮明です。
従来のOLEDから改良された「直列RGWB」配列パネルを採用し、文字のりんかくが不自然に光る「テキストフリンジ(文字ぼやけ)」を大幅に防いでいます。
加えて、140 ppiもの高い画素密度に支えられ、そもそもテキストフリンジ自体が目立ちにくいです。
普通の距離感(50~60 cm)で見るなら普通の液晶パネルに近い感覚で使えます。
ただし、「黄色」に隣接する部分など特定のパターンに限り、テキストフリンジに気づく可能性もあります。白い背景に濃い黒色のテキストなら、ほとんど目立たないです。
マクロレンズでパネルの表面を拡大した写真です。
LG製W-OLEDパネルの特徴である、「白色」ドットが混じった「RGWBストライプ配列」の画素レイアウトです。
RGB配列にWが混ざっているため、Windows(ClearType)環境だとテキストフリンジが発生するパターンが出てきます。
パネル技術をスペクトラム波長分析※で調べます。
三原色のうち、緑色と赤色のピークが弱く、それぞれが互いに混ざっている分離の悪い波長パターンから、「白色OLED(W-OLED)」だと分かります。
最新世代のタンデムOLEDほど色域が伸びない原因です。
ついでにブルーライト含有量を調べたところ、約27.4%でした。「色温度:6000K」や「ブルーライトカット」モードなどを選べば、TUV Rheinlandブルーライト認証に必要な25%未満を達成できます。
※ 分光測色計「X-rite i1 Pro 2」を使って、3.3 nm単位で波長を分析します。
パネルの視野角(見える範囲)チェック
OLEDパネルの視野角は非常に広いです。急な角度でわずかに青みが強くなる程度。
湾曲型QD-OLEDパネルには一歩及ばないものの、液晶(IPSパネル)と比較して雲泥の差。
隣の席から覗き込んだり、リクライニングで傾けても、まったく気にならない色褪せ具合です。
ASUS XG32UCWMG:ゲーミング性能
ゲーム性能(応答速度)の測定と比較
↑こちらの記事で紹介している方法で、ASUS XG32UCWMGの「応答速度」を測定します。
60 Hz時の応答速度は平均0.79ミリ秒を記録します。
60 Hzに必要十分な応答速度を満たしますが、ホールドボケ現象(= 60 Hzそのもの)が原因で、残像感がそれほど減らないです。
| 120 Hz時の応答速度 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| 残像感 (UFO追尾ショット) | 30パターン測定 (10~90%範囲を測定) |
![]() | ![]() |
| |
120 Hz時の応答速度は平均0.40ミリ秒を記録します。120 Hzに必要十分な応答速度(< 8.33 ms)をかんたんに達成します。
尾を引く残像感がほとんど見られません。
| 240 Hz時の応答速度 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| 残像感 (UFO追尾ショット) | 30パターン測定 (10~90%範囲を測定) |
![]() | ![]() |
| |
240 Hz時の応答速度は平均0.20ミリ秒を記録します。
240 Hzに必要十分な応答速度(< 4.17 ms)をほとんど完全にカバーし、残像感の少なさも見事です。
| 480 Hz時の応答速度 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| 残像感 (UFO追尾ショット) | 30パターン測定 (10~90%範囲を測定) |
![]() | ![]() |
| |
ASUS XG32UCWMGで設定できる、最大リフレッシュレート480 Hz(デュアルモード)時の応答速度は平均0.10ミリ秒です。
480 Hzに必要な応答速度(< 2.08 ms)を完璧に満たします。
| 残像感を比較 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| レビュー対象 (ASUS XG32UCWMG) | 比較:OLED (Sony INZONE M10S) |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| 比較:Fast IPS (P275MS+) | 比較:Fast HVA (TCL 32R84) |
別次元の明瞭感(モーション性能)です。
480 Hzもの高リフレッシュレートと、ほぼゼロミリ秒に近い応答速度が組み合わさり、残像感を非常に少なく抑えられます。
当然ながら、VALORANTなどガチめのeSportsタイトルに最適な性能です。
- 実績平均値:3.84ミリ秒
- レビュー機:0.40ミリ秒
ちもろぐに記録した過去118件のデータから、ASUS XG32UCWMGの応答速度(120 Hz)はトップティア(Tier S)の性能です。
- 実績平均値:3.13ミリ秒
(OLED込み:2.09ミリ秒) - レビュー機:0.10ミリ秒
480 Hz時の応答速度も文句なしでトップティア入りです。
ゲーム性能(入力遅延)の測定と比較
ASUS XG32UCWMGで、左クリック100回分の入力遅延を測定しました。
リフレッシュレート60 ~ 480 Hzまで、安定して目標の16ミリ秒を下回る良好な入力遅延です。ほとんどの人が入力遅延を体感できません。
VRR(G-SYNC互換モード)の影響もなかったです。

2024年7月より「入力遅延(Input Lag)」の新しい測定機材を導入しました。
クリック遅延がわずか0.1ミリ秒しかないゲーミングマウス「Razer Deathadder V3」から左クリックの信号を送り、画面上に左クリックが実際に反映されるまでにかかった時間を測定します。

- マウスから左クリック
- CPUが信号を受信
- CPUからグラフィックボードへ命令
- グラフィックボードがフレームを描画
- ゲーミングモニターがフレーム描画の命令を受ける
- 実際にフレームを表示する(ここは応答速度の領域)
新しい機材は1~6の区間をそれぞれ別々に記録して、1~4区間を「システム処理遅延」、4~5区間を「モニターの表示遅延(入力遅延)」として出力可能です。
なお、5~6区間は「応答速度」に該当するから入力遅延に含めません。応答速度と入力遅延は似ているようでまったく別の概念です。
フリッカーフリー(画面のちらつき)を測定
実際にオシロスコープを使ってフリッカーの有無をテストした結果、明るさ0~100%までフリッカーが一切検出されません。
「0 Hz」だから一般的な基準とTUV Rheinland基準どちらも合格できます。
| VRRフリッカーを検証 ※クリックすると画像拡大 |
|---|
![]() |
|
VRR(G-SYNC互換モードなど)有効時に発生する「VRRフリッカー」もテストします。
ASUS XG32UCWMGは、フレームレートが急激に下がったときに、目視で見えるほどの「ちらつき」が発生します。
フレームレートが低くなるほど、暗部階調の明るさが上昇(ガンマが低下)する症状があり、おそらくVRRフリッカーの原因です。
- フレームレート上昇:暗部が暗くなる
- フレームレート下落:暗部が明るくなる
上記の流れを短時間に繰り返せば、画面が明滅しているように見える仕組みです。
OLEDパネルのVRRフリッカーを解消する方法は主に2つです。
- PCスペックの改善
(またはゲームの画質設定を妥協) - VRRを無効化
フレームレートが常に安定できるように、PCスペックの強化、もしくはゲーム側のグラフィック設定を妥協します。
お金をかけずに解決するなら、VRR(G-SYNCやFreeSync)の無効化もおすすめです。

- 強モード:180 Hz前後を割るとVRR無効化
- 中モード:100 Hz前後を割るとVRR無効化
フレームレートが一定ラインを割り込んだとき、自動的にVRRを無効化してVRRフリッカーを防ぐ機能です。
残念ながらガンマシフト由来のVRRフリッカーを完全に防ぐ効果はなく、多少マシになる程度でした。フレームレートが派手に乱高下すると、OLEDアンチフリッカーがあっても「ちらつき」ます。
個人的に、ハイフレームレートを安定して出せる(DLSSマルチフレーム生成込み)PCスペック、かつVRR無効化がおすすめ。3桁以上のフレームレートが出ていれば、そもそもティアリング自体が気にならないです。


VRRフリッカー(VRR Flicker)は、画面が暗いシーンでフレームレートが激しく変動すると発生する確率が大幅に跳ね上がります。
ちもろぐでは、アクションRPG「鳴潮」にてフレームレートを10 fpsからモニター側の最大fpsまで動かします。
モニターの至近距離に設置された光学センサーを経由して、オシロスコープが明るさの変化をマイクロ秒(10万分の1秒)単位で記録する仕組みです。
記録されたグラフが乱高下していれば「VRRフリッカー」の検出に成功です。逆に、何もなく平坦で一直線なグラフが記録されればフリッカーは皆無と判断できます。
ゲーム機の対応状況(PS5とSwitch 2)
| PS5の対応状況 | ||
|---|---|---|
![]() | ||
| 設定 | 60 Hz | 120 Hz |
| フルHD1920 x 1080 | 対応PS5 VRR:対応 | 対応PS5 VRR:対応 |
| WQHD2560 x 1440 | 対応PS5 VRR:対応 | 対応PS5 VRR:対応 |
| 4K3840 x 2160 | 対応PS5 VRR:対応 | 対応PS5 VRR:対応 |
PS5でフルHD~4K(最大120 Hz)に対応します。
HDMI 2.1端子にHDMI VRR機能が搭載されているため、「PS5 VRR」もすべて対応可能です。
| Switch 2の対応状況 | ||
|---|---|---|
![]() | ||
| 設定 | 60 Hz | 120 Hz |
| フルHD1920 x 1080 | 対応HDR:対応 | 対応HDR:対応 |
| WQHD2560 x 1440 | 対応HDR:対応 | 対応HDR:対応 |
| 4K3840 x 2160 | 対応HDR:対応 | Switch 2は非対応 |
有料ソフト「Nintendo Switch 2 のひみつ展」で実際に120 Hz + HDR(10 bit)信号を出力させて、モニターが暗転せずにゲーム画面を表示できるかをチェックします。
暗転しなければ問題なし、暗転して解像度が下がってしまったら互換性なし、と判断します。
Nintendo Switch 2(ドックモード)で、フルHD~WQHD(最大120 Hz)または4K(最大60 Hz)に対応します。
HDR(10 bit)出力も問題なし。
さすがフル帯域(48 Gbps)のHDMI 2.1ポートです。Switch 2の互換性を難なくクリアできます。
PS5 / PS5 Pro / Nintendo Switch 2など。120 Hz対応ゲーム機で、実際にゲーム側が120 Hz(120 fps)で動くかどうかは、もっぱらゲーム次第です。
ゲーム側が120 Hzをサポートしていなかったら意味がありません。プレイする予定のゲームが120 Hzに対応しているか、事前によく調べてください。
ゲーミングPCで使えるリフレッシュレート

ゲーミングPCの映像端子(HDMIやDisplay Port)にASUS XG32UCWMGを接続して、ディスプレイの詳細設定から使えるリフレッシュレート一覧をチェックします。
| 対応リフレッシュレート ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| HDMI 2.1 (41.89 Gbps) | Display Port 1.4 (25.92 Gbps) |
![]() | ![]() |
| |
ASUS XG32UCWMGがパソコンで対応しているリフレッシュレートは以上のとおりです。
HDMI 2.1で最大480 Hzまで、Display Port 1.4(USB Type-C)も最大480 Hzに対応します。
レトロなゲーム機で役に立ちそうな23.98 ~ 24 Hz範囲は、24 Hzのみ対応です。
ASUS XG32UCWMGは、圧縮転送モード「DSC(Display Stream Compression)」を明示的に切り替え可能です。
| DSC無効時 対応リフレッシュレート | ||
|---|---|---|
| 端子 | SDR (8 bit @ RGB) | HDR (10 bit @ RGB) |
| HDMI 2.1 | 4K @ 144 Hz | 4K @ 144 Hz |
| DP 1.4 | 4K @ 120 Hz | 4K @ 97 Hz |
CRU(Custom Resolution Utility)によるカスタム解像度や、NVIDIA DSR(DLDSR)を使いたいマニア志向のユーザーにとって便利な仕様です。
| VRR機能(可変リフレッシュレート) ※クリックすると画像拡大 |
|---|
![]() |
|
フレームレートとリフレッシュレートを一致させて「ティアリング」を防ぐ効果がある、VRR機能はHDMIとDisplay Portどちらも使用可能です。動作範囲は48~480 Hzです。
LFC(低フレームレート補正)対応ハードウェアの場合は、48 Hzを下回ってもVRRが機能します。
競技ゲーマー向け機能をチェック
- 暗所補正
暗い部分を明るく補正する機能 - 鮮やかさ補正
色の付いた部分を強調する機能 - 残像軽減
残像をクリアに除去する機能
ASUS XG32UCWMGは、3つある主要な競技ゲーマー向け機能のうち2つだけ対応します。そのほか、クロスヘア(十字線)やフレームレートを表示する機能もあります。
「Shadow Boost」モードは、暗い部分を見やすく視認性を向上するモードです。Lv0~Lv3(4段階)から調整できます。
ガンマカーブの中間階調を持ち上げる効果があり、黒に近い階調をあまり補正しません。そのせいで黒に近いエリアは見た目がそれほど変わらず、期待外れの効果です。
「FPSモード」はガンマカーブを全体的に明るく持ち上げるモードですが、暗部階調の周辺にひどいバンディング(しましま模様)が頻出します。
OLEDパネルは暗部階調の再現性が不得意なため、黒に近い階調をがっつり持ち上げるガンマカーブ補正と相性が良くなさそうです。

残像軽減(黒挿入)モードをチェック
ハッキリ言って「おまけ程度」の性能です。
制限事項が多すぎて使いづらいし、画面も暗くなりすぎて見づらいです。モーション(明瞭感)の向上はたしかに劇的なものの、暗すぎて使えません。
明るさ100%でも117~128 cd/m²です。
リフレッシュレート120 Hzで検証。黒フレーム挿入時間は約48%固定です。
| ベンチマークと比較 Zowie「DyAc+」以上を目指す | ||
|---|---|---|
| 黒挿入モード | 明るさ | 黒挿入時間 |
| DyAc 2:プレミアム (ベンチマークNo.1) | 約330 cd/m² | 91 % |
| MPCS TECH:ULL Lv3 (GR2532DML) | 約385 cd/m² | 83 % |
| DyAc+:プレミアム (ベンチマークNo.2) | 約320 cd/m² | 84 % |
| DyDs:高 (Titan Army P275MV-A) | 約316 cd/m² | 78 % |
| MPCS TECH:ULL Lv3 (INNOCN GA27T1M) | 約292 cd/m² | 80 % |
| DyDs:超低遅延 (Titan Army P275MV MAX) | 約299 cd/m² | 77 % |
| DyDs:高 (Titan Army P275MS+) | 約280 cd/m² | 79 % |
| MPCS TECH:中 | 約310 cd/m² | 75 % |
| ブレ削減 | 約300 cd/m² | 65 % |
| ASUS ELMB Sync | 約250 cd/m² | 70 % |
| ASUS ELMB (ASUS XG32UCWMG) | 約128 cd/m² | 48 % |
ASUS XG32UCWMGが「ELMB」で残した記録は歴代ワースト1位です。OLEDパネルの黒フレーム挿入技術はまだまだ発展途上。
画角エミュレーション機能を検証

OSD設定 ➡ 画像 ➡ アスペクトコントロール機能から、画角エミュレーションを有効化できます。
| 画角エミュレーション※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| 32インチ(1920×1080) | ![]() |
| 27インチ (1648×928) | ![]() |
| 24.5インチ (1496×848) | ![]() |
| フルHD (等倍) (1920×1080) | ![]() |
| 正方形 (全画面) (1280×960) | ![]() |
| 正方形 (等倍) (1280×960) | ![]() |
約4~5秒で切り替え完了です。ただし、OSDボタンのホットキー(ショートカット)に登録できないのが惜しい・・・。
デュアルモード(480 Hz)だけショートカット対応、アスペクトコントロールは非対応とチグハグ感を否めない仕様です。ASUSの割に詰めが甘いです。
| ピクセル処理※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| FPS例 | ![]() |
| FPS例 | ![]() |
| テキスト例 | ![]() |
| マクロ拡大 | ![]() |
| マクロ拡大 | ![]() |
デュアルモードとアスペクトコントロール有効時、ピクセル処理は「2種類」選べます。
- 等倍
- ドットバイドット
等倍がいわゆる引き伸ばし(Rescale処理)です。

アスペクトコントロールで「27インチモード」だと、1.4ドット使って1ドット相当を表示します。「24.5インチモード」なら、1.1ドット使って1ドット相当を表示します。
ドットバイドットは、4ドット使って1ドットを表示する疑似ドットバイドット処理です。
1ドットが4倍の面積に巨大化するため、角ばった印象の表示に仕上がり、ボヤけた感じも緩和されます。代わりに解像度が「1648×928(27インチ)」や「1496×848(24.5インチ)」にカットされます。
VALORANTやオーバーウォッチ2など、競技性の強いゲームなら問題なく対応できる解像度です。もちろん、対応していないゲームも少なくなく、汎用性が下がります。
もっぱら近接シューターゲームに限った機能です。

ASUS XG32UCWMG:クリエイター適性
ASUS XG32UCWMGは初期設定の時点で、色もグレーも精度が合ってません。
幸い、色の精度を必要とするクリエイター用に、「sRGB」「DCI P3」モードが実装済み。
キャリブレーションレポートこそ付属しませんが、あのASUSが開発したハイエンドモデルなら精度がかなり高いはず。どれくらい色精度が高いか実際に測定します。
「sRGB」モードと色精度(dE2000)
「DCI P3」と「AdobeRGB」は・・・?
ASUS XG32UCWMG:本体デザインと機能
パッケージ開封と組み立て工程
一応「ASUS ROG」ブランドの高級品だったはずですが、中華モニターでもよくある簡素な茶箱パッケージです。サイズは87 x 52 x 19 cm(160サイズ)です。
矢印マークを床に向けてから開封して、梱包材まるごと全部引っ張り出します。
厚みのある高密度発泡スチロールでできた梱包材で、がっちり梱包されています。上の段に付属品、下の段にゲーミングモニター本体が収まってます。

| 組み立て工程 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
| |
ゲーミングモニターで定番のドッキング方式です。プラスドライバーが不要なツールレス設計でかんたんに組み立てられます。
画面右上の展示ラベルは慎重に剥がしてください。うっかり指先の爪でパネルの表面加工をガリッと削らないように注意します。

付属品をざっくり紹介
| 付属品 ※クリックすると画像拡大 | |
|---|---|
| 一覧 | ACアダプター |
![]() | ![]() |
|
|

付属品が豪華です。「ASUS ROG」ステッカーシールや、パネルの拭き方を解説したマニュアル、専用の拭きシートも付属します。
「キャリブレーションレポート(sRGB)」はモニター本体に内蔵してあり、OSDソフト「DisplayWidget Center」で確認できます。
外観デザインを写真でチェック
洗練されたスリムベゼルデザインです。背面にRGBライティング対応の「ASUS ROG」ロゴが配置され、OSD設定から細かく光り方を設定したり、消灯できます。
背景がぼんやり映り込むツルツルの表面加工で高級感を演出しています。
付属のモニタースタンドに、セルフィーカメラ(配信用カメラ)を取り付けられる1/4インチネジ穴や、配線を通せるケーブルホールも設けられています。
ベゼル中央の飛び出た「あご」に、OSDボタンと動体検知(ToF)センサーが埋め込まれています。

エルゴノミクス機能とVESAマウント
ASUS XG32UCWMGはピボット以外のエルゴノミクス機能を備えます。
おおむね滑らかに動かせるエルゴノミクス設計ですが、ときどき左右スイベルが固まってうまく動かせないです。前後チルトもちょっと硬い印象を拭えず、価格の割に・・・と感じました。
無意識に比較している「LG 32GS95UE-B」の完成度が高すぎる可能性もありますが、ASUSの高級モデルなら「ヌルッ」と「無反動」な操作性を期待しています。
でも高さ調整をわずか42 mmまで下げられるのは優秀です。32GS95UE-Bは90 mmしか下げられず、微妙に位置が高くて不満でした。
別売りモニターアームを取り付けるのに便利なVESAマウントは「100 x 100 mm」に対応します。
パネル本体の重量は約4.49 kgで普通のモニターアームで持ち上げられます。なお、アームの固定に必要なネジが付属しないです。
モニターアーム側に付属するネジを使って、エルゴトロンLXを正常に取り付けられます。
対応インターフェイスをチェック
映像端子は全部で4つあり、どれを使っても最大240 Hz(3840×2160)または最大480 Hz(1920×1080)に対応します。
付属品のUSB Type-Bポートでパソコンに接続して、USBハブ機能(3個)も使えます。
Type-Bで接続した場合、OSDソフト「DisplayWidget Center」を経由して、モニター本体のファームウェアアップデートも可能です。
USB Type-Cの仕様チェック
本体裏面にあるUSB Type-Cポートは、USB PD(USB Power Delivery)対応です。15 W(5.0 V x 3.0 A)まで対応。
映像出力モード(DP Alt Mode)も備え、対応するノートパソコンやタブレットを接続すれば、Type-Cケーブル1本で急速充電とマルチディスプレイ化が可能です。
ASUS Vivobook OLED 15で試した感じ、充電しながら最大4K 120 Hz(10 bit)まで確認できました。
モニターの設定画面(OSD)

モニター本体中央の「あご」にある「5方向ボタン」を使って、OSD設定をサクサク快適に操作できます。
項目ごとに分かりやすく整理されたフォルダ階層型のOSDレイアウトを採用。レスポンスも良好でかなり快適。
項目ごとのフォルダ分けも直感的で違和感なくまとめられ、大手メーカー製品らしい手際の良さが節々に垣間見えます。
やや項目が多いものの5方向ボタンのおかげでストレスなく操作できます。右に倒して決定・進む、左に倒して戻る・キャンセル、上下で項目の調整ができます。
5方向ボタンの中央を押し込む操作がほとんどなく、レバーを左右に倒すだけで設定できる快適な操作性を実現しています。
- ショートカットボタン(最大2個まで)
- プリセットごとに調整(設定値の保存も可能)
最短1回の操作で任意の項目を開けるショートカットボタン(ホットキー機能)を最大2個まで登録できます。「輝度」や「入力切り替え」、「Shadow Boost」や「デュアルモード」など、9割くらいの項目を登録可能です。
一方で「アスペクトコントロール」や「ELMB」など、一部のゲーミング機能をなぜか登録できず、ややチグハグな仕様が存在します。
プリセットごとに好みの設定値を保存して、用途に使い分ける運用も一応できますが、SDRとHDRで輝度やRGBバランスを共有するなど。妙に不便な仕様が惜しいです。
| ショートカット割り当て可能 | |||
|---|---|---|---|
| GamePlus | コントラスト | ユーザー設定(スロット1) | – |
| GameVisual | 入力切り替え | ユーザー設定(スロット2) | – |
| デュアルモード | HDRモード | – | – |
| 明るさ | ブルーライト低減 | – | – |
| ミュート | 音量 | – | – |
| Shadow Boost | ピクセルクリーニング | – | – |
OSDソフト「DisplayWidget Center」
公式サイトから無料でダウンロードできる、ASUS謹製OSDソフトウェア「DisplayWidget Center」を使えば、パソコンの画面からダイレクトにOSDを設定可能です。
- Game Visualの設定と保存
- 設定の出力とインポート
- ウィンドウを自動で整理「MultiScreen」
- ショートカットキーで設定「HotKey」
- アプリごとに設定を適用「App Tweaker」
など、OSDソフトウェアに求められる基本的な機能の多くを備えます。
一部表示されない項目(色域モードなど)がそこそこあって、全体の8割にしかアクセスできない詰めの甘さは気になりますが、無いよりあった方がやっぱり便利です。

ちなみに、接続されたデバイスを表示(Connected Device Info)して右クリックで校正レポートを表示でき、レポートをPDF形式で保存可能です。

OLEDパネルの「焼き付き防止」機能

| 保護機能 | 内容 | 無効化 |
|---|---|---|
| 明るさ調整 |
| できます |
| 静的エリア検知 |
| できます |
| 画面の移動 (ピクセルシフト) |
| できます |
| ピクセルクリーニング |
| できます |
ASUS XG32UCWMGは明るさに関して保守的な設計がされています。そのため、OLED保護機能の自由度が高いです。
明るさを勝手に下げる機能や、ピクセルを動かすピクセルシフト、ピクセルクリーニングのフラグ管理ですら無効化できます。

個人的に、動体検知(ToF)センサーによるスクリーンセーバー機能がお気に入りです。
ベゼル中央の「あご」に埋め込まれたToFセンサー(ネオ近接センサー)を使った画期的なシステムです。画面の前から離席した、とセンサーが検知すると、自動的に画面をオフにします。
離席した距離の判定は60~120 cmから選べます。または、センサーの前に立って任意の距離も登録可能です。
離席してから画面がオフになるまでの時間は5~15分から選べます。

(※5倍速)
ピクセルクリーニングは約5分40秒で完了します。
フラグ管理を無効化しておけば、クリーニングの実行を強制されないので便利です。フラグ管理を有効化しても、実行するか確認画面が出てきて、あとで実行も選べます。
パソコン作業を終えるときや、寝る前にクリーニングを実行で十分そうです。
表面温度(サーモグラフィー)は、FF16(HDRモード)を約1時間ほど掛け続けてから撮影しました。
ASUS XG32UCWMG:価格設定と代替案
| 参考価格 ※2026/3時点 | ![]() |
|---|---|
| Amazon 楽天市場 Yahooショッピング |
2026年3月時点、ASUS XG32UCWMGの実売価格は約15.9万円です。
普通にコストパフォーマンス高くて衝撃的です。
競合モデルに値するLG 32GS95UVが約20万円もする状況下で、ASUS製4KデュアルOLEDゲーミングモニターが15~16万円なら、十分にお買い得と評価できます。
しかもパネルの表面加工は明確に上位互換です。マットコーティング並に映り込みを防ぎつつ、驚異的に透き通った透過性(グレア)を両立する「ASUS TrueBlack Glossy」技術にびっくりです。
もう一点、TrueBlack Glossyの思わぬメリットを書いておきます。コーティングを雑に扱っても壊れません。
うっかり指で触れて脂汗を付着してしまい、恐る恐る液晶パネル用のスプレーと不織布でゴシゴシと脂汗を拭き取ったあと、パネルの表面は何一つ傷つかなかったです。
Samsung製QD-OLEDパネルより優れた透過性と反射性を実現し、はるかに良好な耐久性(耐摩耗性)まで備えていてただただ感心しました。

SDRゲーミングはめちゃくちゃ高画質 !!

SDRが氾濫するアニメ配信も相性良し


おすすめ代替案(他の選択肢)を紹介
主な代替案がLG製MLA W-OLEDパネルを使った「LG 32GS95UE-B」です。
モニター単体の総合力なら、XG32UCWMGを上回っています。しかし、内蔵スピーカーやエルゴノミクス機能、ハードウェア校正機能に興味がないなら旨味は少ないです。
画質を優先してXG32UCWMGを選んだ方が後悔は少ないかもしれません。
そもそもモニター1台に10~20万円も払えるユーザー層なら、同じくらい高価なヘッドホンやスピーカーをすでに持っている可能性が高いです。
よってモノを少なくスッキリさせたい人はLG 32GS95UE-Bを、性能とコスパ振りはXG32UCWMGに別れそうです。
TrueBlack Glossyに近い代替案が「LG 32GX850A-B」です。
最大リフレッシュレートが240 Hz(480 Hz) ➡ 165 Hz(330 Hz)に激減するのが大きなデメリットですが、PCスペック次第では、むしろ都合のいいPCゲーマーも少ないかも?
なお、製造元であるLG Display自ら提供するグレア版MLA W-OLEDパネルだからといって、ASUS TrueBlack Glossyと完全に同一のパネルだとする根拠は掴めていません。

4Kでおすすめなゲーミングモニター
最新のおすすめ4Kゲーミングモニター解説は↑こちらのガイドを参考に。
4KでおすすめなゲーミングPC【解説】
最新AAAゲームを4K解像度(= フレーム生成込み)でプレイするなら、「RTX 5070 Ti」以上を搭載したゲーミングPCがおすすめです。
メーカー指名でおすすめなBTOマシンは「ツクモG-GEAR」です。
筆者と同じくオタク気質なパーツ選定がおもな魅力で、他社BTOよりちょっと高い価格も納得できます。他人に安心しておすすめしやすいマシンです。
Ryzen CPU搭載モデルにASUS製マザーボード(+ カスタムBIOS)を使っている点も、意外と知られていない大きな利点です。
おすすめなゲーミングモニター【まとめ解説】





































































































































































































おすすめゲーミングPC:7選
ゲーミングモニターおすすめ:7選
【PS5】おすすめゲーミングモニター
NEXTGEAR 7800X3Dの実機レビュー
LEVEL∞の実機レビュー
GALLERIAの実機レビュー
【予算10万円】自作PCプラン解説
おすすめグラボ:7選
おすすめのSSD:10選
おすすめの電源ユニット10選

「ドスパラ」でおすすめなゲーミングPC

やかもちのTwitterアカ


レビュー評価【特におすすめ】
レビュー評価【おすすめ】
レビュー評価【目的にあえばアリ】