MMORPG「黒い砂漠」が過疎りやすい理由と、問題点のまとめ

黒い砂漠、圧倒的なオープンワールド、完成度の高い経済システムと市場システム、生産要素も矛盾なく構成されていて、キャラメイクの自由度が高い。マビノギ以来の稀に見る高品質MMORPGだが、12月22日の集金体制で過疎を疑い始めた。

※最終更新 : 2017/5/1

黒い砂漠は過疎っているのか?

12月22日に、1個2500円のガチャが販売されました。中身は「8世代馬」「2世代以上のペット」などなど、非常に露骨な集金系のアレでした。まだ日本サービスが始まって1年も経っていないのに、いきなりこれだけのガチャ体制。明らかに「過疎」を疑わせる。

やっちが神ゲーと思っているマビノギは、サービス開始が2005年4月頃です。そしてその神ゲーが腐敗を始めたのが2010年6月に起こった梅ガム事件。いわゆる金を払えばゲーム内で最強クラスの装備が山程手に入るということをやってしまった。

その結果、多くのユーザーを失い、集金系のアレをしないと稼げないという悪循環に陥り、ガチ勢だけが課金することで経営が成り立つという状況に・・。ま、露骨な集金やってるとクソゲーになるんですよね。ただ、そのマビノギですら正式サービス開始から5年の時を経てそのような集金を行ったわけだが、黒い砂漠ってまだ1年すら経ってないんだよね。非常に気になる、このタイミングでのあの集金。

 公式サイトのアクセス数

2015年5月が日本オープンサービス開始だが、データは6月からです。6月からも、順調に増えて7月にピークを打っています。そして気になるのがその後ずっと右肩下がりということです。

7月の時点で150万。それが11月の時点では100万を割っている事態となっており、単純に言うとログインしている人数が7月と比べて30%は減ったと言える。やっちが黒い砂漠を始めた9月時点と比較しても15%~18%は減ったようだ。

さて、データからはログインユーザー数が減っていることが示唆されるが体感としてはどうなのか。やっちが始めた9月ころは、まだまだ初心者狩場にも人がそこそこいたような感じがする。

闇の精霊にしたがってクエストを進めていると、途中で必ず他にやっている人がいるという、あの感じ。知識集めやサブキャラ育成をして、各地を回ることは多々あるがやはり人は減った印象。ナマズマンやソサン、三日月神殿は依然として人の多い場所なんだけどね・・。

ギルドでもInしなくなって消える人がポツポツで出てますし。フレンド履歴でも1ヶ月以上Inしてない人がかなり増えてきた。ということでデータからは過疎が進んだといえます。150万→100万への減少はかなりデカイです。

2016年7月時点(追記)

pv

2015年11月の時点で100万を割る状況だったが、その後メガーサーバー化や覚醒武器の実装が連なり、露骨な集金系のガチャもほとんど出ていない。これらの影響を受けてか、2016年が始まってから公式サイトのアクセス数は回復気味だ。

体感で人が増えたかどうか。この点ですが、狩場は相変わらず混むところは混んでいるし、Twitterでも「黒い砂漠 始めました」とツイートする人が増えてきています。もしかして、今年はやや持ち直すのだろうか?

余談

これちょっと面白いですね。ユーザーの内、84%が日本人で、残りの16%は外国人という統計です。ロシア人がもっとも多く、次にブラジル、アメリカ、中国。黒い砂漠ってロシアクライアントはあるのになんで日本に来てるんだろう・・。アメリカは、もうすぐ北米クライアントが始まりますね。

pv2

2016年7月時点。北米クライアントが始まったことで、外国からのアクセスは減ったようです。

2017年4月時点(追記2)

驚くことに順調に回復しています。やはり飽きさせないように、通常のMMORPGよりもずっと速いスピードでアップデートを行っているのが要因だと考えています。

黒い砂漠は自社製のエンジンを使って開発をしており、黒い砂漠自体の開発スピードがとても早いのです。

→ 「飛空艇」「芸術スキル」「格闘家」やカーマスリビアPart2など、黒い砂漠の未来の姿

今後のアップデート予定も山積みになっており、まだまだ新しいコンテンツが出てくる予定。

個人的には運営側が有利になるように、金策の幅が制限されるような仕様変更には辟易しているところですが、新しいコンテンツが次から次へと出てくるのは全然良いことだと思います。

 

Sponsored Link

 

黒い砂漠は過疎りやすいというか、飽きやすいゲーム

これは韓国のDaum Gamesも認識している問題らしく、黒い砂漠はやはり飽きやすい性質が強いゲームです。基本的に、黒い砂漠でやることと言えば。

  1. 金策
  2. 馬放置
  3. スクリーンショット

なんですが、黒い砂漠におけるほとんどのコンテンツは金策のために存在しています。だから、多くの人が強い装備やら、アバター装備を求めて金策をするのですが、この金策がまた単調な作業の繰り返しになっているため飽きられやすい。

戦闘もテクニック云々の前に、装備の強さが重要で、装備さえ強ければテクニックはあまり重要ではなく、作業と化します。資産を増やすことや、自キャラのスペックを限界まで高めることに楽しみを見いだせるコアゲーマーなら、黒い砂漠は続きやすい。

けれど、それ以外の要素。例えば、キャラメイクの自由度や、美麗なスクリーンショット撮影にハマっている人からすると、金策は面白く無いんですよね。時間が経つごとに、長く続けている人が残り、新規さんにとってやりづらい環境に。

でも、対応はしている

新規さんが来なくなることを考えて、ライトゲーマーにとってもプレイしやすい環境を整えようと言う気概は、運営と開発にはあるようです。例えば、最近の仕様変更では。

  1. 釣りがシンプルなカモメ釣りに変更された
  2. レベルアップに必要な経験値が大幅に緩和
  3. キャラメイクの自由度の向上(顔型の追加や、髪の毛の調整など)

このように、以前よりも随分と自由度と簡単さが上がっています。ただ、簡単になりすぎると今度はコアな人たちから批判も出るかもしれないが、結局のところ新規さんが入ってこないと悪循環が起こるのでバランス調整は頑張って欲しいところ。

悪循環というのは、マビノギ後期に見られるように今プレイしてくれている人たちに合わせた仕様変更や、コアな人には売れるガチャなどの濫用のことです。ライトゲーマーや新規さんにとっては、こういうのは結構うんざりします。

 

黒い砂漠の色々な問題点

バランス調整を頑張っているのはいいんだが、黒い砂漠の非常に大きな欠点にオンラインゲームとして重要なシステムをRMT対策のために犠牲にしすぎている点だ。RMT対策は大事だが、あまりにもシステム任せにし過ぎてユーザーがうんざりしている。

馬市場と交配市場の実質的な腐敗

黒い砂漠は極めてよく出来た経済システムがウリでもある。馬市場・交配市場も、以前は自分の好きな値付けを、ある程度は出来るようになっていた。例えば、6世代馬なら、800~1700万という感じで、幅があったのだ。

それがRMT対策のために、完全に固定化されてしまったのだ。これによって馬市場・交配市場の流動性は99%喪失し、実質的に機能していない市場と化してしまった・・。多くの馬主(ブリーダー)にとって、これは衝撃的な改悪でした。

例えば、自分が「この程度の馬なら500万くらいじゃないと売れないな。」と思っても、システムが「いや、この馬は1100万固定です。」と言って自分の好きな値段をつけられない。結局、流しても売れないため「もう馬いいや。」となってしまう。

市場を殺すと、それに関連するコンテンツが腐るのはよくあること。RMT対策、もうちょっとなんとかならないのかな。システムではなく、運営の側で何とかしてほしいけれど、難しいんだろうな。コスト的に。

アバターの高露出化

RMT対策とは関係ないが、黒い砂漠のウリのひとつである美麗なグラフィックを楽しむ上で大事な「アバター衣装」にも問題があります。確かに、黒い砂漠のユーザー層は20~30代が多く、男性が90%ということを考えると、マーケティングとしては正しい。

けれども、やっぱりアバターの高露出化が進んでいて、もっとこう多様性のあるデザインを楽しみたいのに媚びたデザインしか出てこない・・という状況に。まぁ、それはいいんだ。これはどうしようもないと思っている。

最近は韓国でアバターデザインコンテストが開催されて、中々良いデザイン(まぁ露出多いけど)が出てきて多様性が生まれてきている。韓国で実装された個人によるデザインが日本にも輸入される流れに期待ですね。

→ 韓国で開催の黒い砂漠のアバター衣装コンペの当選作品がすごい

取引所のシークレットコード実装

かなり致命的な改悪だと思っています。RMT対策・マクロ対策のためとは言え、あまりにも犠牲にしたものが多すぎる。マクロを使っている人は、ほんの僅かです。その僅かな人たちの行動を制限するために、圧倒的大多数に負担を掛けすぎている改悪。

運営にはマクロなのかどうかを判断する技術は無いということを露呈しているようにも見える。結果、この仕様を乗り越えるマクロが生まれてしまった場合、いよいよ手詰まりです。・・ちなみに、現状の仕様を看破するマクロシステムは既に誕生しています。

シークレットコードはまったくもって無意味な仕様と化すのは時間の問題。この信じられないくらい面倒くさい、ユーザビリティを損なう仕様をいつまで続けるのか。さっさとやめたほうが良いと思うけど。もう日本にも上陸するのは時間の問題だし、例のマクロ。

→ 黒い砂漠の取引所の抽選システムが抱えている大きな欠陥

 2017年4月時点では概ね解消しました

→ 取引所の入札システムの仕様変更で、マクロが駆逐されそう

この記事にある通り、入札システムが時間制限内に集まった投票から抽選を行って、当選した人が購入できるという仕様に変更。スピード勝負のマクロでは勝ち目のない仕様になった。

以前は何を買うにもシークレットコードを入力する必要があったが、これも大幅に緩和されて不便さが解消されている。着々と「ダメなところはダメ」と、修正が入って良い感じになっています。

利便性を提供する価格が高すぎるのでは?

これはちょっと難しいところ。確かに一般人からすると、もう少し安いと買えるのに・・。と思ってしまう価格設定なんだが、実際のところ運営側としてはその価格が儲かるからそういう設定にしている可能性もあるので。

例えば、重量だけど、ほんの50LTの追加で800円だからな。月間サービスにしたって、2000円を払うほどのモノでも・・という印象が。キャラメイク勢にとっては価値が有るのかもしれないが。

マビノギだと月間サービスは1000円なんだけど、一度使うとあまりにも便利なので継続して使いたくなる中毒性を持っている。しかし、黒い砂漠のサービスにはそのような魅力はない。プレスクもあれば便利なだけだし、ほとんどエステ券30日が価格を占めている印象。

よって毎月払おうと思える課金サービスが黒い砂漠には無いと思うんです。(狩りガチ勢・レベル上げガチ勢には、有用ですが)

コミュニケーションUIの欠陥

ギルドに入ればマシではあるが、黒い砂漠のコミュニケーションUIは欠点だらけ。例えば、1対1チャット。システムとして存在はしている。しかし、かなり相手に気づかれづらい仕様のため、全く機能していない。

そして・・メールは受信はできても送信はできない。誰かに伝言を残したくても残せない(相手と時間が合わないと、メッセージを伝えられない。よってTwitter必須のゲームである)。

密談も家名ではチャットできず、ログインしているキャラ名と一致しないと応答できない。そして密談が来ても無音なので気づきづらい。などなど。明らかな欠陥が多い。

誰もがソロゲーで満足するわけではないので、コミュニケーションUIは早急の改善が求められると思います。個人間のチャットがしづらくて大変不便なのでさっさと治して欲しいところ。それとも運営は文句言うならPC版LINEやSkype、TS3でも使えよってことなのか?

ということで、コミュニケーションを円滑に図ろうと思うならTwitterなどのSNSを使ったほうが良さそうです。ゲーム内チャットは本当に気づきづらい。

職差の調整ができてない

職を選ぶのは個人の自由だし、気に入らないならほかを使えばいい。と思ってたんだけど、ユーザー数って水面下で減っていくのでやっぱり逃すのはもったいない。

例えば、ウォーリアが弱体化されてレンジャーが強化されたらウォーリア派は頭に来るし、レンジャーは健全なプレイをしていても嫌がらせにあったりと、双方に利益がありません。

レンジャーは性質上、横狩りがしやすく、事実・・圧倒的に横狩りerが多いと思っているのだが、中には普通にレンジャーが好きでマナーを守って狩りをしている人もいるのに、他のレンジャーがアレなせいで風評被害を受けたりするよね。

なお、ウォリは紳士的な人が多いと思います。これは風評被害とか抜きにして、本当に多い。アカネはいますけどね。

職差が激しすぎると、やはりユーザー数が減ることに繋がります。みんながみんな「嫌なら他の職使えば?」で納得できるわけではないし調整は必要だろう。例えば、ウォリのスカーをもうちょっと優遇してあげるとか、特定の職業だと狩りやすくなる狩場を増やすとか、そんな感じ。

レンジャーはコレ以上の強化はダメでしょう。現状でも超絶遠距離高威力の悪用厳禁系コンボまで存在するというのに・・・。(知ってる人は知っているアレ)使えなくなったけど、レンジャー派にとっては改悪。なんというか、バランス調整が極端なんですよね。

前も書いたけど、職差の調整が上手く出来ないのであれば、最初から職業制を採用しないほうが良いと感じる。それにしても、この職業制の原型を作ったLoLってある意味で罪だな。全てのMMORPGのテンプレートになってしまっていて、量産型MMOで溢れてしまっている。

 コメントより「職業制の原型」について

私の知る限り、もっとも古い職業制ゲームはディアブロ1ですね。昨今のMMORPGの原型になっているのは、WOWであり、WOWの原型になったのはEQです。黒い砂漠は韓国産ゲームなので、リネ2系の影響も受けている印象ですね。

あとは黒い砂漠の前作にあたる「C9」の影響も非常に大きいと、韓国では評されている。

「C9」に見られるアクションやスキルのモーションは、同様に黒い砂漠でも見られる。ソーサレスの覚醒武器は、C9の職業の一つであるリッパーリースと、ほとんどスキルやモーションが同じで、移植したと言ってもいいほど酷似している。

黒い砂漠とは【ゲームエンジン編】 より

 

バレンシア実装の問題点

新規地域の実装についてはテイルズウィーバーが上手だった印象がある。テイルズウィーバーは新規地域を実装する際、その地域に必ずレベル帯を意識していくつかの地域を作っていた。ここは興味深いところで、ある程度のレベルであればすぐに新規地域でも楽しめる設定になってたんだ。

もちろん、上方向への繋ぎもあるが、横方向への拡張も忘れていないあたり手腕の良さを感じる。なお、テイルズウィーバーも今はクソゲーです。

何が言いたいのかというと、バレンシアが完全にLv55以上の繋ぎコンテンツにしてしまったのはマズイってこと。装備次第ではLv50からでも行けるかもしれませんが、それはまた別の問題です。

黒い砂漠は広大なオープンワールドも売りにしているのだが、せっかく拡張したのに「すいません・・レベル制限が掛かっていてコレ以上先には行けません」なんて言われたら「まじですか」と思うよね。MGS5:TPPが広大なワールドと見せかけて実は山の斜面がきつくて登れないという実質的に広くなかった現象にも似ている。

マビノギは新規ストーリーなどが追加されても、レベル帯ごとに難易度が用意されていたし、そもそもマビノギにはレベル制では説明できない概念があったので本項とは特に関係がない。

ということで、バレンシア地域は勿体無いです。遊べない人からしたら、ハードディスクの容量を無駄に10GB浪費させられているだけです。遊べないコンテンツで無駄なコストを払っているのは馬鹿らしいし、せっかくアレだけ作りこまれていて巨大なコンテンツを作ったのに遊べる人が限られているのは本当に勿体無い

バレンシアは適正レベルを1くらい下げるか、クエストの進行可能レベルを55から53くらいに落とす必要があると思う。少しでも遊べるユーザーを増やさないとね。

今後実装予定のレンジャーの故郷と言われる寒冷地域などが、もしバレンシアの繋ぎコンテンツだったら色々と終わるので、早めの調整をして欲しいところ。マビノギもテイルズウィーバーも、神ゲーだったのに何故か上方向への繋ぎコンテンツを増やすばかりで横方向への拡張をあまりしないのが不思議だ。

やっちの感覚では横方向へと拡張したほうが楽しめる人も、層も増えて結果的に良い感じだと思うんだけど、彼らのようないわゆる「プロ」が縦方向への繋ぎばかりを行うのは、そのほうが儲かるからなのか、あるいは単にプロではなく下手くそなのか・・。案の定、長くなってきたのでここらへんでまとめます。

 カーマスリビア地域では

バレンシア地域の次に実装予定なのが「カーマスリビア」です。同様にバレンシアを超える難易度のマップになるかと思いきや、意外と配慮した調整が行われている。

少なくともLV53くらいで遊べるマップと、LV56以上のやや難易度の高いマップ。そして最高難易度のマップ。このように3種類ほど用意して幅を広げていることから、開発の手腕の高さが伺える。

カーマスリビアが完全にバレンシアのつなぎコンテンツで、最低LVが58くらいだったらどうしよう…と心配していたが杞憂でした。

 

まとめ

黒い砂漠のログインユーザー数は2015年末までは、じわじわと減少していたが、2016年から7月までは持ち直し気味です。データからもそれは明らか。ただ懸念材料は色々あるので、どれだけ上手く調整していけるか。ここに掛かっていると思う。現状の問題点は。

  1. 交配市場の価格固定化
  2. 偏ったデザイン性のアバター衣装
  3. 月間サービスに弱点あり
  4. コミュニケーションUIの欠陥
  5. 相変わらず職差の調整ができていない
  6. バレンシアがハイエンド仕様で遊べる人が少なすぎる(追記:カーマスリビアでは反省して、幅が広くなってます)
  7. 取引所の不便過ぎる仕様(追記:ほぼ解消しました)

ということになる。韓国でも過疎が進んでいるようで、本国運営のDaum GamesはUIの改良などを行い、ライトユーザー層でも遊びやすくする方針を示している。日本でもその対応が来てくれると助かるね(追記:徐々に来ている)。

今後も、今回のようなゲーム内のレア品を含む高額ガチャが濫用されるようになると色々と黒い砂漠の行く末が心配になっていく。ゲーム内コンテンツを潰してそれを課金で供給するという行為はまさしく過疎を進める要因なので要注意として見ていきたい。

ゲーム内コンテンツを多めに用意しておいて利便性を課金で供給するという形が何気に長持ちすると思ってます。ガチャガチャ課金というシステムは制作費が安価なソシャゲーと相性はいいですが、黒い砂漠のようなMMORPGは制作費が高いのでそのような課金制を行うとユーザーが離れて稼ぎづらくなるよね。稼ぎづらいというよりは、投入した金を回収できないといったところ。

さて、最後に2016年7月までに持ち直した要因もまとめておく。

  1. 覚醒武器が意外とテンポよく実装されていった
  2. LV56までのハードルが大幅に緩和されて、上位コンテンツを遊べるユーザーが増えた
  3. 一部バランスが崩壊していた金策への実質的な調整

こういったライトユーザーにも少し配慮した仕様変更や、テンポよく新しいコンテンツを供給することで、なんとかユーザーを回復させた感がある。

現在(2017年4月)も、黒い砂漠のユーザーは大きく減ることもなく順調に推移しています。2016年7月時点のコンテンツを追加する勢いが、まだ衰える様子も無い。北米&EUでの大成功で開発の資金が潤沢ということ、独自エンジンが優秀ということも相まって、開発スピードがとても早い。

結論、黒い砂漠は意外と過疎ってないし、まだまだ深刻な過疎は発生せず、安定して続きそうな雰囲気です。開発の新規コンテンツを作るスピードも、今のところは心配な部分がないですし。

< 著 : やかもち >
Sponsored Link

21 件のコメント

  • こんにちは いつも拝見しております。

    レッドクリスタルの価格ですが、開発側で調整があったわけではなく5月のオープン時は底値の単価600程度でした。
    クルト洞窟でいつでも採集できるものではありましたが、当時グルニル装備はまだ実装されておらず使い道不明の素材として見向きもされない状態でした。
    しかしメディア実装時に同時にグルニル装備も実装され値段が急激に高騰したと記憶しております。
    おそらく現在の単価はまた底値に戻っただけなのではないでしょうか。

    • 貴重なコメントをありがとです。
      オープン時ですでに600程度の単価だったのか・・。
      やっちが黒い砂漠を始めたのは9月頃で、その時点で6000ほどで売れたので
      てっきりそれがベースだと思ってました。

      記憶では途端に5000~6000だった相場が800くらいになっていたので
      運営が登録可能価格を是正したのではと思ってましたが、どうやら違うみたいですね。

  • 先に言われてたけど、要は需要と供給の関係なんですよ。
    需要があれば高騰するのは当たり前で、そこを見ぬけば初心者でも金策できると思いますけどね。その辺りは変わっていないかと。グルニルが出る前はクリアクリスタルがかなり高かったですしね、アゼリアーナか何かの関係で。
    バレンシアに関しては同感ですねー。ケンタウロスとかめっちゃ密集してるとこありますけどあんなところソロどころか3人パーティーでもキツイと思いますし。
    あと友人がバレンシアクエ出ないでない言って嘆いてます。レベルが55からじゃないと出ないみたいですが、別に受けるだけ受けさせてくれても良いのでは…と思います。
    最後に、まぁここで言っても仕方ないですが「レンジャー」とか「ウォリ」とかで見ないで欲しいです。
    結局中の人がキチだったらウォリでも嫌がらせ行為しかやらないクソだったりするわけで。人口が多いと比較的色んな人がいるわけで絶対数は確かに多いでしょうが…善良レンジャーとしては少し嫌な気分になります。
    長文失礼しました。いつも楽しく見させていただいております。更新頑張ってください。

    • レンジャーについてですが、やっちもヴァルキリーの単調な戦闘に飽きてきて
      レンジャーを始めたのですが、動作キャンセルなどがかなりツボっていて割りと
      楽しんでいる側です。

      ナマズマンやエルリックでレンジャーで遠距離コンボ使って狩りをしていると、
      ついつい事故で横狩りをしてしまうことも多々あって、もしかすると・・。
      横狩りが多く感じるのは錯覚であって、単なる事故が多いだけなのかもしれないと
      思うようになりました。

      それでもたまには風に乗る羽根で豪快にやってくる人はいますね。
      人口が多ければ、こういった人たちも一定数いて仕方ないということですね。

  • この次、クザカ武器やヌーベル武器、スタック+40に出来るアイテム等が入った7500円ガチャも来るのでは、覚醒武器実装あたりのタイミングで。
    今回のガチャ追加はその為の慣らしなのではと思っています。

  • あらゆる部分を全自動(放置推奨)にしようとしてるのが飽きられてる一因なのかな。
    労働者に関しては50、60動かしてる人も多いから仕方ないけど次回実装の菜園自動化は今まで栽培伸ばしてきた人にとっては萎える要素でしかない。
    現在生活項目9個のうち採集と狩猟を除く7個がほぼ放置コンテンツになってて運営・開発の考える生産とはなんぞや状態。

    あと、公式HPのフォーラムのあちこちで毒吐いて暴れてるのどうにかして欲しいな。
    誰が見てても気持良くないし、人増やすには割と重要なんじゃないかなコレ。

    • 確かに公式HPにしろ、全体チャットにしろ、民度の低さも目につきますね。

      で、労働者についても飽きる人は飽きてしまうよな・・。と思わざるをえない。
      菜園の自動化はまだまだ来年以降の実装予定だけど、労働者に作業を代行
      させるので、そもそも自分の栽培レベルが上がらなくなってしまうのでは。

      放置コンテンツも料理はまだマシな方ですが、加工にちょっと虚しさを感じます。
      加工って原材料の加工しか出来ないみたいなので・・。その先も(箱詰めとか)も
      自分で加工できるようになったら嬉しいとは思ってる。

  • ぼくはやっちさんとは見解が違いますね。2500円ガチャはちょっとがっかりですね。正月ガチャで、1回5000円くらいで大当たり9世代くらいじゃないとwあんなゴミ回すやついないやろ。って思いましたねー。
    金策もいっぱいあるし、初心者でもギルド入れば装備揃うしでハイブリッド課金のくせに課金要素が薄い気がします。
    こんなんで大丈夫かなって思いますが、お金はあるけど時間はない社会人がパール品流すからいいのかな
    良くも悪くも砂漠は時間かかりますよね。
    上にコメントありますが、生産コンテンツは金策の一つの手段だと思ってやってます。生産ゲームとしては微妙ですが金策としては非常に優秀ですねー。寝ても金策できるとか神ゲー( ゚д゚)

    あ、あとサービス開始の時はヲリスカー無双してたのでレンヲリは横殴り常習でしたよwぶっちゃけソサ以外は全員害職です。色々やりましたが移動スキル、攻撃範囲、火力が弱いので他の職は迷惑でしたねw

  • なにかとlolのタイトルを出していますが、やっちさん自身はプレイしたことが無いようなので、lolも2~3000時間ほどプレイしている自分に、口を挟ませて下さい。

    lolは対人以外のコンテンツが皆無の、プレイヤー自身のスキル依存型「上手い方が勝つ」対人ゲームです。
    lolは、レーティング戦への参加権であるアカウントのレベル上限到達を達成した後は、時間を必要としません。その上限も、容易に達成できるものです。
    そこから先は、課金しようが時間をかけようが、自分のアカウントが強くなることはありません。上手ければ上に上がれ、下手であれば落ちる、それだけです。
    プロやそれに準ずる方が配信でたまに余興として行うもので、アカウントを新規に作るところから、上位1%未満のレートに、何日で到達できるか?というチャレンジがあります。
    これは大抵2日~3日で達成されます。要するに、装備や気の遠くなるようなレベル上げ、金策といったしがらみ無く、気軽にプレイできるのです。これがまずひとつめの特徴です。

    そしてもうひとつ、こういった対人ゲームでは珍しく友達と通話を繋いでワイワイ喋って楽しみながらプレイできる、ということです。
    5人対5人のチーム戦で1ゲームのプレイ時間が長く、その間も10のキャラクターが多数のアクションを起こすので、事務的な戦況の報告以外の会話のきっかけが、沢山生まれるます。
    これこそがlol、もといMOBAというゲームジャンルがこんなにもウケている理由だと考えます。気軽に、友達とのコミュニケーションを楽しむゲームでもあるのです。
    (余談ですが、MOBAの前身であるRTSは1対1のソロゲーかつゲームとしての敷居も非常に高いので、この点でMOBAに完敗し人が離れ、没落しました。)
    友達と遊んだときに、とりあえず飲みにでも行くかといった風に、ネトゲ仲間が集まったときに、とりあえずlolするかといったノリでプレイできるので大変遊びやすいし、新規も生まれやすい。

    この2点において、黒い砂漠は全く異なっています。こちらはMMORPGらしく膨大な時間を要しながら、MMORPGらしくなく友達と一緒に楽しみづらい、ソロゲー寄りのタイトルです。
    なので、プレイヤー人口ではどうしてもlolのようなタイトルと比肩することは出来ないでしょうね・・・かのMMOトップタイトルWoWですら、遠の昔に人口では負けていますし。
    敷居が高く、新規も生まれにくい以上・・・黒い砂漠の未来は暗そうです。

    課金形態はやっちさんの仰る通りだと思います。これはlolも同じです。コンテンツの数は対人一つですが、その出来が良くてキャラクター数も多いためボリュームたっぷりで
    これを無料で楽しんでもらおうと。そして課金は、やっていればそのうち揃うキャラクター達を前倒しで手にするためと、キャラの見た目を替えるためのスキンでしてもらうと。
    利便性(とアバター)のためのみの課金要素のみです。ここは素直に見習っておけばと思います・・・が、今の人口では厳しいんでしょうね。
    前述したように、lolのようなゲームと違って気軽さがなく新規が入りづらい黒い砂漠のようなタイトルが次第に人口減少に陥り、ガチャ課金の方へと舵を切ってしまうのは仕方のない事のようにも思います。
    この点では、MOですがPSO2なんかも参考にすると良さそうです。あれも課金コンテンツは便利アイテムと30日のプレミア、そして何より豊富なアバターガチャですから。
    装備ガチャと比べたら、アバターガチャのが遥かにマシです。やっちさんの言葉通り、もっとアバターを多様化して数出して、キャラゲーとしての活路も見出してくれたらなと思います。
    せっかく、キャラクリ凝ってるんですから。
    長文、大変失礼しました。

  • ちょくちょく参考にさせてもらっている、最近始めた一人です。

    他のゲームと比較するというのはあまり意味無いかもしれないですが、UI周りに関しては流石に同意せざるを得ませんですね。

    有名な国産MMOに疲れて流れて来たのですが、ゆったりした世界は結構気に入っています。釣りや農作業をのんびりと出来る世界は貴重です。

    でもまあ、自分の子供には遊んで(選んで)欲しくないゲームですね(笑

  • 信じるかどうかは、読んだ方にお任せ致しますが、
    当方、wikpediaでRMTの記事を執筆した者です。
    有志が加筆修正してくれた箇所もありますが、基本的な部分は全て自分一人で書きました。

    さて、日本のゲーム市場、とりわけ課金スキームとユーザ数についての考察ですが、RMTにせよガチャ販売にせよ、
    日本のユーザはとにかく自分のアカウントに気持ち悪いくらいの金額をつぎ込む傾向にあります。統計を取ると一人当たりの課金額は北米ユーザの3倍だそうです。

    とにかく、カネ=火力=ゲーム内の序列です。
    この点は運営企業もよく分かっていて、RMT業者は排除、ユーザ間のトレードは原則禁止。火力を上げるにはガチャを買ってね。こういう構図です。

    とにかく火力を上げて上に立ちたいんだ、そういう層はバカみたいに課金して、平均額を押し上げます。

    結局のところ、ユーザが変なお金の使い方をするものだから
    ゲームの方向性が歪められて、変なシステムが産まれる。
    変なシステムだから、ユーザは簡単に離散する。ゲームの寿命が来たら、新しいゲームタイトルが作られるが、プレイする層は同じだから、同じ問題が起きる。

    この繰り返しのように思います。
    この不毛な流れを改めれば、MMORPGの良作が産まれる土壌が形成されるのですが、現状を急に改善させるのは難しいように思います。

  • いつもお世話になっております。
    過疎のひとつの理由にssdでないとストレスなくゲームが出来ないという点もあると考えています。
    ssdでなくともある程度楽しめはしますが、ガッツリやろうと思ったときに非常にストレスがたまります。オープンワールドなので仕方のない部分もありますがpcのスペックを考えた仕様にするとよいかもしれません。具体的には、売りのグラフィックのデフォルメバージョンを現在のグラフィック品質のlowもしくは新たにvery low等にするとよいのではないでしょうか?
    運営には負担がかかると思いますが…

  • >>この職業制の原型を作ったLoLってある意味で罪
    記事内のこの文章は100%間違いです。
    私の知る限り、もっとも古い職業制ゲームはディアブロ1ですね。
    昨今のMMORPGの原型になっているのは、WOWであり、WOWの原型になったのはEQです。
    黒い砂漠は韓国産ゲームなので、リネ2系の影響も受けている印象ですね。

  • 黒い砂漠で検索をかけるとこの記事が出てきて大変不快です。新規でプレイする方が減ってしまう要因にもなると思うので削除してはいただけませんか

  • 拠点戦が1~3段階まであるんだけど、2~3段階いくべき所が、日本鯖だと
    1段階いって、初心者ギルド虐殺して喜んでるからな。
    一段階とってるの、ギルドランキングの一枚目にいるギルドばっかだぞ
    そういう悪質なギルド達のせいで、この黒い砂漠は戦争が楽しくなるまでに
    半年以上を要するゲームになってしまっているね。
    そういう陰湿さは日本鯖特有なんだろうがね

  • まさにここに書かれてる通りの理由で
    黒い砂漠は休止しました。
    アバターは、露出度よりもゴテゴテしたヘンな飾り付けの多いデザインをやめてほしい。
    もうちょっとさっぱりしたデザインが出来ないのかなあ。

    • 黒い砂漠は国際的にも成功しているので、実在のファッションブランド(H&Mなど)と提携してNPCから購入可能なシンプルな衣装を増やしてほしいと思ってますが…。あまり現実のブランドと提携して「ゲーム内広告」みたいなことをするMMORPGは例が無いようです。
      メタルギアソリッド4のように、リゲインやPlayBoyと提携している例があるので、ああいう感じで色々とやってくれると嬉しいのですが…。

  • 61Lvでミル遺跡にこもってる者です。
    カーマスリビアは最低58Lvは必要です、メインクエも58Lv開始です
    58Lvあっても大変厳しいです、入り口のコウモリの時点で不必要な強さでしょう?初心者がまともに狩れるのは子鹿だけです
    なので主が問題点として挙げたバレンシア強すぎ問題と、同じどころでなくそれ以上のハードルの高さがカーマスにあります
    案の定、占領戦クラスや一部の拠点戦ギルドの高レベルで強い装備を持った人達が通える中で、大多数のまったり系、エンジョイ系プレイヤーはただ水晶を割るだけの地獄と化してます
    主の挙げる横方向への拡張の話に感銘を受けましたが、カーマスが上位勢の聖域と化してる問題についても指摘していただきたかったです

    • 指摘されて気づけば、この記事を投稿したのは2015年12月だったんですね。時間が経過して、カーマスリビアも実装されたから、内容を追記していく必要がありますね…。
      カーマスリビアについては本当にその通りで、強さに関しても完全にバレンシア地域の上位互換。メインストーリーがパーティー推奨の難易度という点も気になるところです。
      で、開発側もそれは認識していて「カーマスリビアPart2」では、3つの狩場が実装される予定です。この3つの狩場はそれぞれがレベル帯別に別れていて、LV52・56・59と、ある程度は幅が広くなっています。
      このあたりは後々追記していきます!!。

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。