黒い砂漠というMMORPGに触れたのが2015年8月頃。そして気づけば2016年8月と、ほぼ1年間「黒い砂漠」をプレイしたことになる。やっちは黒い砂漠をプレイしながらブログも書いてきた。ブログ運営者から見た、黒い砂漠を1年プレイしての評価と感想について書いてみたい。
黒い砂漠の概要
黒い砂漠(BlackDesert)は、韓国にあるデベロッパー Pearl Abyss(パールアビス)によって開発されたオープンワールド形式のMMORPG。韓国のDaumGames社によって運営が始まり、その後日本ではGameon社によってサービス開始。
韓国では爆発的な人気で始まり(しかし、なぜか韓国のMMOアワードではTOP10にすら入らず・・)、日本でも過去最高の出来栄えのオンラインゲームとして評価されている。北米では韓国をさらに凌ぐ圧倒的な人気を誇っており、ユーザー数は40万人を超える。
広大なオープンワールド。自由なコンテンツ。やりこみ要素のある各種生産コンテンツ。大規模な対人プレイである拠点戦や占領戦。多人数プレイのフィールドボス。など、大量でなかなかやり尽くせない量のコンテンツが詰め込まれている。
さて、2000年が始まって以来、そして「マビノギ」以降、過去最高の出来栄えを誇る黒い砂漠だが、1年ほど遊んでみて多くの仕様変更も経験し、攻略記事もたくさん書いてきた「やかもち」から見た評価と感想をまとめる。
現在のMMORPGは、そのほとんどすべてがLoL WoW(World of Warcraft)という世界で最もヒットしたオンラインゲームによって生み出された「型」にはめ込まれて作られている。レベル制・職業制・クエストなど。
こういった「ありがちな要素」をテンプレ化したLoLはすごいが、その一方でMMORPG業界から多様性を奪い去った。その中でも「マビノギ」はまさに異質なゲームでありながら爆発的ヒットを遂げた唯一無二のMMORPGタイトルだからだ。
ちなみにそのマビノギですが、現在はクソゲーです。運営のネクソンがあまりにもゴミすぎた。
グラフィックの評価
黒い砂漠は2015年にサービスが開始した新しいゲームです。だから、当然グラフィックは過去の作品の中でも際立って高い品質に達している。流石にPS4やXboxOneの最新のビッグタイトルには劣っているかもしれないが、無料MMORPGの中でおそらく頂点のグラフィック品質だろう。
キャラクターの描写
まずはキャラクターの描写から。基本的には現実に合わせたリアルなキャラクター造形が特徴。もちろん、リアルさは後述する「キャラメイク」システムのおける作成者のスキルにもよるが、基本的にはリアルで美しい造形を作ることが可能。
デフォルメが施されたマビノギのキャラクターや、ややリアルだが体型にデフォルメが効いているPSO2など「デフォルメの入ったキャラ造形」に飽きてきたという人にはうってつけ。
次に注目するのがキャラクターの肌の描写。これは職業によって変わってくるが、だいたい綺麗に細かく作ってあります。特に水に濡れるとそれが顕著にわかる。肌の表面のデコボコとした感じが、かなり上手く表現されていてスクリーンショットを撮るだけで楽しい。
もう少し分かりやすいように肌部分を拡大。かなりきめ細かく作られているのが分かる。
光と影も上手く描写してくれて綺麗です。好みにもよるが、夕方は自キャラのスクリーンショットを撮るならベストな時間帯です。
キャラクターが身に付けることができる「アバター衣装」の作り込みも、相当のものです。質感やディティールにこだわっており、黒い砂漠を楽しむ上で必須ではないが必ず欲しくなる課金アイテムに「アバター衣装」は挙げられている。
環境・風景の描写
自キャラ以上に、目に入ってくるグラフィックは「環境・風景」です。黒い砂漠はこの風景などのグラフィック描写も、すごいんですよ。
例えば、これはある民家の壁面ですが、レンガの重なりや、前後方向の出っ張り、窓の下のシミまで、非常に細かいテクスチャと質感が描写されている。
光陰の描写もすごくて、明るい暗いだけでなく、空気感までも表現している。黒い砂漠は設定画質によって別のゲームをプレイしているかのように感じるゲームです。標準画質から最高画質に設定を引き上げると「すごい、別ゲーだ。」と感じる。
遺跡のデザインや描写もすごくて冒険するのが楽しく感じるように出来ています。新しく実装された地域を、ただ冒険するだけでも遊びとして成立する。黒い砂漠のグラフィックは十分にコンテンツの一つだ。
スポーツFPS系のゲームに見られるマップデザインも存在する。空気感や、モンスターの表面の筋肉質までが描写されており、黒い砂漠をするなら少なくともフルHD画質のディスプレイは必須になる。
遺跡や砂漠、壁面の質感だけでなく、ちゃんと自然の風景の表現にも力が入っている。これはとある森の中の泉だが、鬱蒼と生い茂る苔や、岩肌、霧の表現などはリアルでよく出来ており、好奇心を刺激する。
森の中を進むときに、木から葉がゆらゆらと落ちてくる描写が何気に好き。ちょっとした細かい描写がゲーム全体に妙なリアルさをもたらしている。
グラフィックの評価まとめ
文句なしの5つ星。2016年現在において、無料で遊べるMMORPGの中では屈指の最高品質のグラフィック。黒い砂漠はこのグラフィックを堪能するだけでも価値がある。
黒い砂漠はTwitter上に「#黒い砂漠SS部」なんていうハッシュタグがあり、日々プレイヤーが美しい風景や自キャラのスクリーンショットをこぞってツイートしている。SSを楽しむだけ、というプレイヤーまでいるのだ。
サウンドの評価
ゲームにおいては音楽は非常に重要なポジションを占める。MMORPG界において、サントラを買うだけでも価値があると言われたのは「テイルズウィーバー」が有名だ。黒い砂漠はどれほどのものなのか評価してみる。
BGMの評価
残念ながら常に黒い砂漠のBGMを聞きながらプレイしようという気になれるほどの出来栄えではない。典型的で、よくあるリズム。目立った特徴的なリズムは無く、「黒い砂漠を代表する音楽」というのがない。
ファイナルファンタジー、テイルズウィーバー、ファイアーエンブレム、Unreal Tournament、グラディウスシリーズ(8割主観)など、有名で出来の良いゲームにはほぼ確実に「聞けばあのゲームだ。」と思わせる名曲が存在する。
でも、黒い砂漠のBGMはその域に達していない。もう少しなんとかならなかったのか。と思うところです。だけれど、砂漠地域のBGMは割りとできが良くて、目に見えている風景とのマッチ度が高くて良い。
SE(効果音)の評価
BGMに対してSEは出来が良い。さすが、グラフィックであれだけリアリティを追求しているだけのことはあり、効果音は手抜きではない。この効果音の出来がしっかりしているおかげで、狩りに爽快感が生み出されている。
ただ、逆に言えばリアリティを追求している効果音であるため、ハリウッド映画に見られる派手な効果音や、FFシリーズでよくある強力な魔法の重力に引き寄せられるような細かい効果音は無い。
サウンドの評価まとめ
ただ、SEよりも日頃から耳にすることになるのはBGM。ということで総合すると3つ星という普通な評価にしました。
システム面の評価
ゲームにおいてシステムは非常に大事。10年、20年前のゲームでも名作、神ゲーと呼ばれるゲームは今プレイしても楽しい。グラフィックやサウンドは重要ではあるが、所詮は化粧に過ぎない。
すっぴんの部分にあたるシステムが楽しくなければ、いくらグラフィックとサウンドが優れていても中身がゴミならB級ハリウッド映画で終わってしまう。
戦闘システムの評価
※公式サイトより拝借
「ノンターゲティングで迫力のある爽快アクション」がウリの黒い砂漠の戦闘システム。確かに、ノンターゲティングは評価できるし、モンスターとのバトルがシームレスに始まるのは悪く無い。(というか、これがスタンダートになりつつある)
ただ、残念ながら黒い砂漠の戦闘はそこまで楽しくないのが現実だ。理由は大きく以下の3点だ。
- 職業ごとに明らかに強さに差がある(職差がひどい)
- 装備至上主義の戦闘システムである
- これだけリアルな3Dゲームでありながら「命中」の概念がある
いつも疑問なんですが、なぜ職差を調整出来ないのに、無理に職業制を採用するのか? 結局、黒い砂漠って量産型MMOの域をギリギリ乗り越えていないんですよ。未だにマビノギを踏襲するMMORPGが現れない。
いつまでたっても量産型MMOはLoLのテンプレートに乗っけられたシステムばかりだ。黒い砂漠は職業ごとに強さが違っていて、爽快感もぜんぜん違う。ときどき調整されることがあるが、そのたびに「運営はゲームやってないだろ」と言われる始末。
次に装備至上主義であること。これもまた・・量産型MMOの典型ですね。黒い砂漠の戦闘は美麗なグラフィックのおかげで、非常にリアルに見えます。リアルな見た目なんですが、戦闘自体は全然リアルじゃない。リアルさは一欠片もない。
「爽快アクション」がコンセプトであって、リアルさは求めていないからでは。まぁそうなんだけど、爽快アクションか? と言われると、またこれが全然そうでもない。爽快アクションをしたければ、結局鬼強い廃人装備を用意しろ! っていう結論になるんですよ。
そして極めつけが「命中」の概念がなぜか存在すること。爽快アクションから更に離れていく。この画像を見る限り、こちらの攻撃は明らかに敵にヒットしてますよね?
でも・・仕様上はヒットしてない扱いになってたりする。黒い砂漠の戦闘システムで最大級の謎ですよ、当たってるけど当たってない。テイルズウィーバーみたいな2Dゲームなら、まぁいいんだけど、これだけの3Dゲームで、こういう仕様入れるかな普通。
でも、黒い砂漠の戦闘は実質には2Dゲームなので、命中の概念はもう仕方ないかなと諦めています。見た目は3Dなんですが黒い砂漠には横方向の動きしかありません。高さは全く意識されません。
10年前のMMORPGであるマビノギですら、途中から高さの概念を取り入れようという気概がありました(擬似的な表現だったけれど、やろうとしただけで評価できる)。そして現在のMMORPGで最高品質に位置する黒い砂漠。
戦闘システムに高さがない。覚醒武器の実装で変わるかな・・と思っていたけれど、結局何も変わらず。ひたすらに横方向でワンパターン。そもそも攻撃しても1ミリも痛そうにしない(ひるまない)ゲームなので、そういうのを期待するのは的外れでしたね。
この動画を見れば「高さ」の概念がよくわかります。韓国はMMORPG自体の技術は伸ばしましたが、アクション部分に関しては未だに日本を超えられないようだ。マビノギのような異質な戦闘システムが韓国で生まれたのは、ある意味で奇跡だったのだろう。
生活システムの評価
※公式サイトより拝借
黒い砂漠は生産コンテンツのジャンルの豊富さ、それぞれのやりこみ度(深さ)がすごいのも特徴。労働者を雇ったり、生産を自動化したりと、合理的なシステムも導入されているのが珍しい。
とにかく「生産は面倒くさい」という印象をあたえるものだが、黒い砂漠からは面倒臭さがかなり抜かれている。人間がやってもシステムが自動でやっても意味合いは同じ、という生産システムであるならば、黒い砂漠の「自動化」システムの豊富さは間違ってない。
だが、その反面こう思ってしまう。もっと革新的な生産コンテンツを作れなかったのか。黒い砂漠の生産コンテンツはどれも単純作業と繰り返しのオンパレードです。どこも目新しくない。
逆に言えば、手作業でここまで細かく生産できるのかスゴイ! と思わせるようなコンテンツを開発して欲しかった。ユーザーが介入できる範囲が凄まじいほど、ゲームは楽しいと感じるからだ。
本当にそうかって? 実例がある。Minecraftです。あのゲームは世界に対してユーザーが介入できる領域があらゆるゲームを凌駕している。だから売れるんですよ。次から次へと新しいモノを作り出せる。
黒い砂漠にはそれがなく、あくまでも仕様の中に存在する「効率のよい仕組み」を見つけ出し、それを重点的に攻めていくだけだ。金策のために生産コンテンツが存在している。と、同時に運営の収益源のために生産コンテンツが存在する。
- 「釣り」 = インベントリが必要なため、課金のバッグが売れる
- 「加工」 = 重量が必要なため、課金の重量と加工服が売れる
黒い砂漠の生産には楽しさが存在しない・・。もちろん、金策を楽しめる人間なら問題無いです。やっちも1年プレイしていますが、未だに「やばい、この仕組みは鬼儲かるぞ」と見つけてしまうとテンション上がってますから。
キャラメイクシステムの評価
※公式サイトより拝借
黒い砂漠のウリの一つであるキャラメイクシステム。これは・・スゴイですよ。本当にすごい。3D経験の無い、ごく普通の一般人に、これだけ直感的に扱えるUIになっている上、自由度もそこまで落とさずに維持している。
よく黒い砂漠のキャラメイクはそこまで自由ではないという意見を見かけます。しかし、本来3Dソフトも使えない人間にあれだけできるキャラメイクシステムを作ったのは本当にすごいことなんだよ。
そして、自由ではないという人がいる反面、ある意味での「壁」を超えて、すごいキャラメイクを作り出す人たちもいます。結局、与えられたツールをどこまで使いこなせるか。ここにキャラメイクの自由度が関わってくる。
黒い砂漠のキャラメイクはツールを使いこなし、こう動かせばこうなるというのが分かる直感的能力を身につけると、自由度は一気に跳ね上がります。しかし、それが出来なければ難しいという感想になってしまう。
キャラメイクに困ってきたら、上手い人を頼りにしましょう。大抵の場合、上手いキャラメイクデータは配布されませんが、中には色々と大量のデータを配布してくれるキャラメイク師もいます。
→ 黒い砂漠のキャラメイクデータを無料で配布している記事まとめ
まとめると、黒い砂漠のキャラメイクシステムは確かにすごくて、現状のMMORPGの中でトップクラスの水準だが、ツールを扱いこなせない人には難しいということだ。
取引所の評価
黒い砂漠のシステムの中でも「取引所」はよく出来ていると感じる。MMORPGには価格が暴落したり、資金力のあるユーザーによって不当に値が釣り上げられたりする問題があった。
そして個人対個人での取引が一般的なため、RMTが横行するのも問題だった。RMTはゲーム内経済をそれなりに混乱させる厄介な要因だからだ。黒い砂漠の取引所はそれらを上手く排除した。
- 価格調整システム
- 匿名の取引システム
この2つのシステムによって、黒い砂漠の物価は安定し、RMTを排除している。ここまでは高く評価できるのですが・・。
「最近、黒い砂漠を始めた初心者さんに装備を安価に譲りたい。」
「これゴミアイテムだから処理したいけど、設定できる値段が高すぎて売れないよ。」
普通のMMORPGなら、この2つの問題を簡単に解決できる。ゴミアイテムならゴミ値段で売ればいいし、初心者さんに装備を譲りたいなら「交換」すればいい。
しかし、黒い砂漠にはそのような当たり前のシステムは無い。システム的に物価を安定させ、RMTを排除したいがゆえに、MMORPGらしいシステムは排除されてしまっている。自由度が著しく悪く、社会主義のような市場システムだ。
そして、システム的にRMTやマクロを排除しようとした結果、圧倒的にユーザービリティを損なう「シークレットコード」を導入してしまった。これはゲームの評価を下げる要因です。
正直に言って「ウザすぎる」から。取引所でアイテムを購入するたびに画面に表示されたコードを入力してくださいと言われる。本当にこの仕様が邪魔くさい。一部の不正を排除するために、普通の遊び方をしている圧倒的大多数を敵に回すこの仕様。
結局、日本の国民性を考えると「慣れ」でどうにかなるんでしょうね。
RMT対策の評価
色々なMMORPGがありますが、黒い砂漠のRMT対策は過去に例がない厳しさです。ここまで厳しくする必要があるのか、とも思ってしまいますが。具体的には以下の様な対策が打たれている。
- レベル差が大きいと経験値が分配されないパーティの仕様
- 取引所の匿名システム
- 馬市場、交配市場の価格固定化
- アイテムを落とすと完全消滅する仕様
- 需給に合わない価格を下方修正する価格調整システム
すごいですよね。システム的にRMTを排除してやろうという意気込みがすごい。自分たちでやるのは面倒だから、システムにやらせようと。収益を挙げるのが目的なら、確かに良いと思います。
このRMT対策は、RMTの対策にはなるけれどユーザーにとって鬱陶しいかどうかは二の次ですけどね。でも、確かにRMT対策の評価とするなら、よく出来てます。4つ星は与えていいと思ってます。鬱陶しいかどうかはbet…。
PVP(アカネの問題)
黒い砂漠でよく言われていることです。LV50以上になると、自分の意思とは関係なく他のプレイヤーから攻撃できるようになってしまう。そのため、LV50以上になったら日常的にPKされてゲームどころではない。
しかし実際のところPKは全然問題になりません。今は4*5=合計20チャンネル用意されていて、人口が分散されています。そして、PKをするようなアカネ(レッドネーム)と呼ばれるプレイヤーは元々少数派です。
だから20チャンネルに分散された今の環境では、PKの被害に合うことはかなり低確率です。普通に遊んでてPKに会う確率は、体感では1ヶ月に1回あるかないか。多い人だと1ヶ月に2~3回くらいです。
PKされたところで特にデメリットもありません。もちろん、PKされると都市に戻されたりと面倒くさいですが、経験値を失ったりといった金銭的デメリットは無い。PKを過度に恐れる必要は特にないんですよ。ホント。
それに同じ人にしつこく何度もPKされる場合は、運営にチクっちゃえばOK。迷惑行為は規約で禁止されているため、証拠などを揃えてちゃんと通報すれば、それなりの対処がされるでしょう。(このため、粘着的なPKをするアカネはかなり稀な存在です。)
UIの評価
黒い砂漠最大の汚点。それがUIの出来の悪さ。とにかく分かりづらいUIしてます。Windows10の方が、いくぶんマシだと思える程度には分かりづらい。
その中でもマズイのがコミュニケーションUIの完成度の低さです。FF14がサービス開始早々に猛烈な批判を受けて作り直しになったのが基本的にコミュニケーションUIの欠落でした。
例えばマビノギでは誰かから1:1チャットが来ると「音」で伝えてくれます。そして、ウィンドウも分かりやすいし、着信が来ると右下にひょこっとUIが表示されるので、パソコンの前にいればチャットを見逃すことはない。
それがどうだろう。黒い砂漠はゲームプレイ中でも1:1チャットが来ても、まったく気づけません。音もならないし、UIの目立った変化もありません。ゲームプレイ中でもチャットに気づくことが出来ない。
これは致命的な欠陥です。確実に連絡を取りたければLINE、Skype、Twitterなどの外部ツールを使わないと厳しい現状がある。いつ治すのか分かりませんが、現状の黒い砂漠のコミュニケーションUIは最悪の出来栄えです。
システムの評価まとめ
[Etable]システム部位,評価
戦闘システム,2
生活システム,4
キャラメイク,5
取引所,1
RMT対策,4
PVP問題,3
UI,2
[/Etable]総合すると評価は平均的な3つ星に。意外と革新的ではない、そんな印象があります。少なくとも3年は続かないな・・と直感的に感じています。
イベントの評価
ごくごく普通の印象。カムバックキャンペーンや、経験値倍増、コンテストなど。今は毎週のように何かしらイベントをやっている。
コンテストの問題
さて、イベントの中でも「コンテスト」は盛り上がる傾向にあるのですが、色々と問題が起こっていて不評を買ってます。
- 評価がおかしい
- パクリデータでもOK
- 景品が微妙
主にこの3点が不満の原因のようだ。審査員は節穴なのか?、と言われている評価。他人のデータを丸パクリしても入選して最優秀賞まで受賞してしまった騒動。佐野氏のオリンピックエンブレムのパクリ問題を彷彿とさせますね。
あと、景品が微妙だと思ってますが、多分これは個人的な意見かも。まぁコンテストが開催するたびに景品がまずくなってるのは客観的事実ですけどね。第1回が大盤振る舞い過ぎて、後のコンテストの魅力が・・という感じ。
イベントの評価まとめ
普通のイベントなので本来は3つ星ですが、コンテストの諸問題があるため一つ引いて2つ星にしました。
料金(課金)
一言で結論を言うと「最悪」です。マビノギも後半は悪かったが、それでもマビノギのほうが良心的でマシだーと思えてしまうくらい黒い砂漠の課金制度は最悪な出来栄えです。
プレミアムパッケージ
課金の中でも、この低評価の根源を生み出すのが「プレミアムパッケージ」です。月間2000円のサービスなんですが、内容が2000円を払うほどのものではない。価格とサービスの内容のミスマッチがひどい。
決してこれは運営がケチだ!と言いたいわけではなく、商売が下手なのでは無いだろうかと心配するレベル。例えばマビノギの月間サービスは1000円ですが、一度使うと・・毎月使いたくなる内容になっています。
そのサービスがないと「不快だ!」と感じてしまうほどマビノギの月間サービスは中毒性に溢れ、払っても1000円なら別にいいかなと思えるようになっている。あれを知っている人が黒い砂漠のサービスを見ると意味不明と感じますよ。
そこに油を注ぐように黒い砂漠の課金制度を地の底まで失墜させたのが海外のプレミアムパッケージの内容です。日本よりも値段が500円安いのに、その中身は2.5倍です。
日本なら同じサービスを受けようと思うと月間4000円は掛かってしまう内容を、北米版だと1500円で提供しているんです。これには国内ユーザーは「怒怒怒怒怒怒怒怒怒ヌヌヌヌヌヌ」。
アバター衣装
高すぎ。頭おかしい。黒い砂漠で服を一着買おうと思うと、ユニクロやH&Mでリアルに一着買うのと同じ意味を持っています。と、言いつつもアバター衣装は取引所を通して取引可能なので課金しなくても買えます。
だから特に問題ではない。どちらかと言うと、価格よりもアバター衣装の更新ペースと、再販ネタのために古いアバター衣装の販売を終了する運営の方針にイライラしますね。
料金(課金)の評価まとめ
1つ星です。これは無料でもプレイできる、という評価ではありません。用意されているラインナップが、ちゃんとしたものなのか、価格に見合ったサービスを提供しているのか。この点を評価しています。
黒い砂漠は別に課金しなくても、全然遊べる良心的なゲームです。その点は5つ星ですが、課金をコンテンツとして見た場合の評価は1つ星です。ちなみに北米版は4つ星は与えても良いと思う。
運営
黒い砂漠の運営会社は日本Gameonです。運営が良い会社かどうかはゲーム内に現れる。例えば、マビノギを運営していたネクソンという会社。運営として評価すると星の色が黄色から黒に暗転してしまいます。そう、-5つ星です。
では日本ゲームオンはどうか。
- アーキエイジというゲームでは、ゲーム自体の寿命をのばすためにゲーム内コンテンツの難易度を異様に操作した
- 日本よりも韓国や北米のほうが良心的な課金コンテンツが多い
だいたいこの2点が物語っていると思います。ですが・・
- 大規模な不正プレイが横行した時、割りと真面目に対処していた
- その際、誤BANは無かった
というふうに取るべき処置はちゃんと取るし、誤って善良なプレイヤーまで処理してしまう「誤BAN」も無かった。この点は良いと思います。更に・・
- 去年に一度だけ「ガチャ」を投入したが、その後ガチャを投入していない
- ネクソンのような露骨で、鬼のような集金を行っていない
この2点もあるので総合すると結構マシな運営だとは思ってます。というか、ネクソンがクソ過ぎるんですよね。あんまりにネクソンがゴミなので、他の運営が相対的にマシに見えてしまう現象。
運営の評価まとめ
収益のためには仕方のない部分もある。そして、取るべき処置は取っているし、ガチャのような悪質な課金コンテンツを乱用していない点も評価としては良いです。総合すると4つ星。
今のところ、黒い砂漠に関しては良い運営会社だと感じます。アーキエイジは、災難だな・・と思いましたけど。
黒い砂漠を1年遊んでの評価まとめ
ここまでの評価を全てまとめると。
[Etable]項目,評価
グラフィック,5
サウンド,3
システム,3
イベント,2
料金(課金),1
運営,4
[/Etable]総合評価は割り算すると3つ星になりますが、実際のところはそれなりに楽しんでいるので+0.5して「3.5つ星」としました。
なんというか詰めの甘い印象があるゲームなんです、黒い砂漠って。グラフィックは綺麗だし、キャラメイクも無料で遊べるゲームの中では最高水準。生産コンテンツも豊富に作られていて、ゲーム内アイテムの8割に需要が設定されている。
そのため初心者でも取引所でとりあえず売ってみる、だけで何かしら儲かるように出来ているので面白い。グラフィック、キャラメイク、経済システム、この3点に関しては他のゲームを圧倒している。
何か新しいゲームを作ろうとした、という気概は見られる。それなのになぜ、あと一歩というところを手抜きにしてしまったのか。戦闘システムは量産型。職業制とレベル制を採用したのも量産型。
生産コンテンツも数は多いけど作り込まれているわけではない。黒い砂漠は、何か物足りない。オリジナルを目指した形跡はあるが、結局は量産型MMOの枠に収まってしまった残念なゲームという感じ。
記事タイトルにブログ運営者ってつけてるのに、内容がちょっと普通かも。と思った人向けに。黒い砂漠はブログを運営する側から見ると、ネタが豊富な点が良いです。
とにかく黒い砂漠はネタが多い。「ちもろぐ」には約400の黒い砂漠に関する記事があるが、まだ全部書き尽くせた・・という感じがしないんですよね。ゲームブログをやってみたい、という人は黒い砂漠をするとネタに困らなくて良いかもしれません。
黒い砂漠をまだプレイしていない人へ
とりあえず、この記事では3.5という評価になったので、MMORPGが好きならハズレではありません。「神ゲーだ、これ・・」と思うことはなくても「それなりに楽しめるかな」くらいのゲームです。
今までMMORPGをやったことが無い!という人には、黒い砂漠はちょっと難易度が高いゲームだ。まずキャラメイクが難しいと感じてしまうかも。次に出来ることが多すぎて何をすればいいか分からない、というのも難しいかも。
何をすればいいか分からない・・となってしまったら、クエストを無視して自分のやりたいことを決めてやってしまえば良い。レベル上げがしたいのか、狩りがしたいのか、生産をしたいのか、馬を育てたいのか。
なんでも良いのでやりたいことを決めてガンガンやっていけばいいです。黒い砂漠はお金の稼ぎ方がめちゃくちゃ多いので、何やってても基本的に金策になってしまう特徴もある。
今のゲーム(特にソシャゲー)は、ゲーム側が何をすればいいかを教えてくれる。それに従ってプレイしていればゲームがちゃんと進行する。そのほうが楽で良いのかもしれない。
でも、たまには良いんじゃないですか。黒い砂漠のように、自由度が高く、これが正しいという遊び方もなく、人それぞれやりたいことをやっているゲーム。自分の選択で好きに遊ぶ。そういうゲームもいいじゃないですか。
- レベル上げ
- 狩り
- クエスト進行
- キャラメイク
- スクリーンショット撮影
- 美麗な風景を楽しむ
- 馬を育てる
- 加工する
- 貿易する
- 栽培する(農園)
- 錬金する
- 狩猟する(クジラ漁とか)
- 釣りをする
- 料理する
- 美女巡りをする
- 漁船で航海する
- PKする
ざっと思いつくだけで黒い砂漠には、これだけのコンテンツがある。こうしたほうが効率が良いという話はあるけど、これが正しい遊び方だ、なんていうことはない。
以上で黒い砂漠を1年遊んだプレイヤーから見た、評価と感想でした。ハマる人は結構ハマってしまうので一度やってみてください。
< 著 : やかもち >
まずlolはmmoではありません。現在のmmoの流れを作ったと言われているのはwowです。それから北米版の砂漠はB2Pなので、課金面で単純比較はできないと思います。
WoWでしたね。知らぬ間に脳内でLol入れ替わってました。修正しておきます。
私も1年以上プレイしています、概ね似たような感想ですが、何点か、あれ?そうかな?って思う点があるのでコメントさせてください。
LoLじゃなくてWorld of Warcraftではないですか?
拠点戦や占領戦をLoLと比べているのなら、合っていると思いますが。
Minecraftはマルチプレイがサポートされているとは言っても、所詮マルチプレイであって、MMOの黒い砂漠と比較すると同時接続人数が違いすぎますし、自由度が高いのは当たり前だと思っています。
ただ、生産系の底が意外に浅くて、もう少しテコ入れが必要だと感じているのは同じ気持ちでした。
戦闘システムですけれど、黒い砂漠の戦闘のメインコンテンツであるGvGに触れてあげてください。
PvEだけなら記事のように物足りない感があるのは同意なのですが、黒い砂漠の戦闘のメインコンテンツは対人の集団戦ですので、それに触れた上で評価するのが妥当じゃないかなと思います。
課金について、たしかにアバターは高額ですが、なんでもかんでもガチャにしてしまう昨今のゲームに対して、普通に販売していますし。
記事にもあるようにアバターのグラフィック品質はある程度高いものになっています。高評価を付けろとは言いませんがさすがに☆1は私怨が入り過ぎている気がします。
影響力の高いブログですので、客観的に見て明らかにおかしい所を指摘させていただきました。
でも見やすくまとまった記事はさすがと思いました。
これからも頑張ってくださいね。
確かに課金には恨念が入りすぎてますね。
事情としては仕方がないと思ってます。そもそも北米版はユーザー数が40万人と、日本とは桁が違う。MMOはユーザー数が多ければ多いほど、収益性の悪い課金システムでも利益が出る側面がある。(LoLなんて、収益性は最悪と評されているがユーザー数でゴリ押しして利益を出している)
それに対して国内はユーザー数が少なく「けちくさい」価格設定にしないと利益が出ないのかもしれません。
あと、アバターの品質の高さはその通りだと思います。実際のところ、最近の黒い砂漠をする目的は、自キャラにアバターを着せる資金を稼ぐため。という遊び方になっている。金策してアバターを買うっていう感じです。
ガチャについても、黒い砂漠はまだ1度しか投入されていないので良心的ですよね。マビノギは今は毎週のようにガチャですから(しかし、この需給の歪みが金策になるのがまた・・・。)
色々と修正点を考えておきます!
いつもブログを楽しく拝見させていただいてます。
拠点戦やアリーナなどをやる者から見て、戦闘システムの評価に関しては再考して頂きたいと思いコメします。
主に装備至上主義の部分と命中の概念と高さ云々に関してですが、(殆どですが;)
まず装備をどれだけ鍛えたかによって差を生まないと、Lv差とPSだけでしかPvPで差をつけられなくなり、「とりあえずLvだけ上げとけばいい」みたいなゴールが近いものになってしまうので、しょうがないことかなと思います。
そして黒い砂漠の装備至上主義は、FF14の装備の概念よりはマシな方で、
「せっかく手に入れて強化してその時点での最強装備を揃えても、アプデでゴミになり、次に出てくる最強装備もアプデでゴミになる予定がある」というよりかは遥かにマシなので、現状の装備至上主義が妥当なラインなのかなと思います。
それと命中の概念に関してもPvPにおける深さ(幅)を広げるために必要な要素だと思ってまして、
この概念がないと、ただ攻撃力と防御が高い装備を揃えて終わりで、特にアクセに関してはユニクロみたく同じものがゴールになると思います。
これに幅を持たせる為に、命中の概念をつくり、そのおかげで回避装備だったり、命中装備、それに攻撃、防御が高い装備と幅が生まれていると思いますので、そこらの「攻撃力(と防御)をただ上げれば良い戦争ゲーム」に比べたらマシだと思います。
職の特徴においても、防御力高いVK、回避力高いSRといったように、生存率が共に高い職ですが命中という概念によって幅が生まれてると思いますので。
最後に高さの概念ですが、デビルメイクライのように3次元戦闘の仕様にしてしまったら、主に拠点戦において有利な地形に陣をとる概念や柵などの防壁アイテム、城の存在意義(攻城戦)などが薄れてしまうので、3次元戦闘が出来ないなりの良さはあると思います。
本格的な3次元戦闘がしたいのならDorAなど別ゲーでやってと言いたくなるほどに。
アリーナや拠点戦などに実際出られたり、本気でPvPする事を意識して、装備の組み合わせやコンボの組み合わせ、戦況・戦場(地形)に応じた立ち回りを考えた上で評価して頂きたいと思いました。
PS.FF14に絡めた話ですが、黒い砂漠のハウジング要素も大きな魅力だと思っています。
FF14だと競売によって大勢の中から土地を競り取らなければいけない(しかも放置で土地没収あり)、気軽にやることができない仕様ですが、
こちらだと誰でもどんな番地の家でも自由に家を借りられる神仕様なので、この点も評価にいれるべきなのかなと思いました。
長くなってしまいましたが、ご検討のほどお願い致します。
なるほど…実際に対人コンテンツをプレイされている方のコメントというだけあって、興味深く読みました。
対人だとだいぶ見方が変わって面白いですね。やっちは「当たってるのに当たってないとかオカシイ!」と思いがちですが、命中の概念がなければ本当に装備のスペックだけの競争になってしまうと。
装備のスペックだけの競争になってしまう戦闘システムは少々古い気もしますが(実際に避ければいいのでは・・と思ってしまう)、命中の概念があるおかげで、ロカバ防具やカリスアクセの存在意義が失われていないということ。
拠点戦に関しては、確かにDMCのようにゴリゴリのアクションにしてしまうとカオスになってしまうのは分かりました。確かに無理がありますね。マビノギで高さの概念の取り入れが進んだのは、そもそもGvGのような大規模対人コンテンツが無かったためか・・。
それにしてもFF14の話。すごいですね。アプデのたびに消耗するゲームじゃないですか。全世界600万IDとか騒がれていたのですごいのかな?と思っていたけれど、まさかそんなクソゲーとは。
あと、ハウジングに関して高評価なのはちょっと驚きました。ハウジングをちゃんとコンテンツとして見なおしたほうが良さそうだと感じた。実は、今までハウジングは「生産の自動化システムの一部」としか見てなかったんです。だから、文中に一切出てこない。
色々と見直せるところは多そうなので、修正は考えておきます。今日明日の話ではありませんが、今後も黒い砂漠はプレイする予定なので、その過程で修正していきます。
>黒い砂漠はゲームプレイ中でも1:1チャットが来ても、まったく気づけません。音もならないし、
→1:1チャット(密談)が来ると音は鳴ります。それもかなり変わった固有の音で、たとえ画面を見ていなくても、私はすぐに気が付きます。
密談の文字の色も、かなり派手な紫?ピンク?で、よく目立つと思います。
ま、まじですか・・。1年プレイしてきて、ずっと1:1チャットの使いづらさというか。「あ、またやってしまった。メッセージ来てから2日も経ってるじゃないか!」と悩んできたのですが。
効果音の設定だとかで、なんとかなるのかな。もうちょっと見なおしてみます。
メニュー→ゲーム設定→サウンド→サウンド調整→密談アラームON/OFF、です。
ところで、
>メッセージ来てから2日も経ってるじゃないか!
もしかして、密談ではなく「友達」が利用できるメッセンジャーの方ですか?それでしたら、
メニュー→友達、でメッセンジャー通知音の設定ができます。
ちなみに、メッセージが着信すると、画面右下のアイコン(メールの左)が光りますよ。
最近、毎日お見掛けするので、気になってついつい連投。失礼しました。
元マビノギユーザーとして移民先に黒い砂漠を選んだ理由として職業性ゲームでありながら普段やってることは木こったり乳しぼりにいそしんでたり砂漠で干からびて死にかけてたりとわりとどうでもよさそうなとこが気に入ってます
やっちもマビノギの移住先として黒い砂漠を選んだのは、コンテンツが多そうだったから。というのが理由です。
今まで色々と移住してきたけれど、マビ・TW以外で1ヶ月以上もプレイ継続できたMMORPGは黒い砂漠が始めてです。
TERAや、マビノギ英雄伝などもやってみたのですが、あんまりに量産型MMOなので全く続かなかった。記事の中では3.5点とか、ちょっと辛めの点数をつけているけれど、黒い砂漠はここ最近のMMOの中では本当に最高品質だと思ってます。
〉「マビノギ」以降である理由
〉現在のMMORPGは、そのほとん
〉どかつすべてがLoL(League of 〉Legends)という世界で最もヒッ
〉トしたオンラインゲームによって
〉生み出された「型」にはめ込まれ
〉て作られている。レベル制・職業
〉制・クエストなど。
LoLじゃなくてWorld of Warcraftではないですか?
すみません。修正するとか言いながらするのを忘れていました。
たった今、修正しておきました。ついでに勉強もしなおして、確かにLoLではなく、WoWだったと再確認もしてきました。
文中に度々LoLが出てくるけどmmoとは全く関係ないんだがねあのゲームは
まあエアプなんだろうけどWoWを引き合いに出すのも止めたほうがいいのでは。
課金コンテンツに関しての話ですが、
確かにマビノギとかと比べたら微妙に感じるのかもしれませんが、
その他のゲームに目を向けてみるとそこまで悪くもない気もします。
ゲームのジャンルが全く異なりますが、MHF-Gとかなんて相当酷いですよ?
月額課金制であるにも拘らず、極悪レベルの追加課金コースだらけです。
1000円で3日とか、1週間で3000円とか、そんなのばっかりw
コース課金だけでなく、装備課金も酷いですし…
まぁそういった重課金コンテンツが続々と出てきたんで
私は萎えて辞めちゃいましたけど。
その辺の重課金ゲーに目が慣れてしまってるからなのか、
私には全然軽いレベルのものでしかないですねぇ…BDの場合は
レベル差で経験値が入らなくなるのはLV49以下までですLV50からは関係なく入ります
国内9カ月プレイしていました。欧米は3カ月程プレイしています。
課金についてですが北米版と比較されているようなので補足させてください。プレミアムパッケージについてですが北米では為替レートや手数料等入り1800円程になり余り変わりません。また、パッケージ購入(最低29.99€必要。代わりに課金家具やスキルリセット券、エリアンの涙が付いてきます。)が前提にある点とアイテム増加スクロール等がついてこない、経験値%加算量が10%等低い部分もあり、プレミアムパッケージの内容が豪華に見えるかもしれません。またカバン拡張アイテムやアバターは欧米の方が値段は高くなります。プレミアムパッケージ以外は国内の方が安い物が多く課金要素に対する差は少ないと思います。
北米では課金アイテムを取引所に出せないので、この点を評価されているなら納得できますが、そうではなかったので、欧米が☆4で国内が☆1は極端だなっと思い気になったのでコメントしました。
やっちががんばってるみたいなのでコメントさせて頂きます。
上の方でだいぶ出てますが、装備だけじゃないですよ。対人だとPSは必須です、ガード割るのか裏取るのかとかさきを読んでスキル出さないとまるで意味がないです。あとやっちがmobに当たってないのはレベルかと。。PvEだとレベルが一番デカいですからね。回避については仮に必中だとしたら遠距離ゲーになりますよ?
鯖も重くなるし回避と命中の概念があるから戦えてるようなもんですよ。
いつも参考にしております。コメントを拝見すると英雄伝もプレイされたのですね。私はそこから移住してきました。
あっちはリアルアクションが売りだったので、正直戦闘面では黒い砂漠は物足りなく感じます。しかしそれを十分に補えるコンテンツ(生産系)の豊富さに満足していますよ。
コメントがたくさん来ているため、個別の返信はちょっと休憩します。
内容はひとつひとつちゃんと読んでいます。返信できそうなところは、以下にまとめて返信しておきます。
< 鯖も重くなるし回避と命中の概念があるから戦えてるようなもんですよ。
ですね。黒い砂漠の戦闘システムだと、回避・命中の概念が無いと機能しなさそうです。
< あっちはリアルアクションが売りだったので、正直戦闘面では黒い砂漠は物足りなく感じます。
マビノギ英雄伝は戦闘だけを見れば割りと快感だったんですが、その前のマビノギ自体には戦闘以外のシステムも充実していたため、満足できませんでした・・。
< プレミアムパッケージの内容が豪華に見えるかもしれません。またカバン拡張アイテムやアバターは欧米の方が値段は高くなります。
なるほど・・。どうやら、やっちは恣意的な情報を掴まされていたようですね。プレパケ以外が高額なら、トータルでお得度は大差無いのかもしれない。ただ、プレパケにしか課金しない(極稀にバッグ)やっちには、やっぱり魅力的に写ってしまうw
< ゲームのジャンルが全く異なりますが、MHF-Gとかなんて相当酷いですよ?
コメントを見る限り、ひどすぎですね・・。要するに国内MMORPG市場は、想像以上に萎縮しているんですね。今や猿ゲー(ソシャゲーのこと)の方が遥かに人気とは・・。
< WoWを引き合いに出すのも止めたほうがいいのでは。
今や、どのMMORPGも、必ずと言っていいほど「レベル制・職業制」を採用しています。完全にWoWのテンプレ通りではないゲームもありますが、キホンを作ったのはWoWの影響が大きいと思ってます(やっち調べ)。特にUIはWoWに則ったゲームが多いです。
マビノギはその中でも、実質的にレベル制を捨てて、職業制は完全に放棄した点が革命的だったんです(しかも10年も前に開発されたにもかかわらず!)。黒い砂漠はアーチャーになろうと思えば、いちいちレンジャーの新キャラを作る必要があります。
それに対してマビノギは、アーチャーになろうと思えば、弓に関連するスキルや、器用さに関連する生産スキルを習得することでアーチャーになれる。このシステムに慣れると職業制を古いと感じるようになる。百姓の時代はとうに終わっているというのに・・・w
みなさんコメントありがとうございます。ちょっと反響が大きくて驚いてます。やっちは効率を最重視した金策を考えてプレーしているため、やはり評価の内容がやや偏っていることが認識できました。
特に、対人コンテンツにおける戦闘システムに関しては未経験なため、ほとんど評価できていません。今後も黒い砂漠はやっていく予定なので、評価が変わったら内容を変更して対応していきたいと思っています。
コンテンツのかたより無くすために次は大手の占領戦ギルド入りましょう!
楽しいですよ!
BGMは抑揚があって印象に残りやすいほど飽きやすいという面もあります。
印象が薄いということは、飽きることも少ないので長期間自然に楽しめるメリットもあるのではないでしょうか。
また、リアルを追求するのであれば、BGMは平坦にしたほうが自然ですし、もっとも我々の普段生活でBGMなんて有線くらいしかかかってませんし。
普段の印象が薄いからこそ、占領線・拠点線のBGMがきたときにはテンション上がった人は多かった訳ですが。
こういうバックヤードの考えがあれば、私は星3なんかにしません。
多くの方が言われているように偏りがありすぎですね、ちゃんとプレイしたうえでコメントされてますか?おいしそうなコンテンツに食いついて微妙ー!みたいな評価が目に付きすぎてる気がしますが。カモメの時なんて典型的でしたよね。
なんというか色々なゲームで目につく無課金ネガキャンユーザーにしか見えません、アフィリエイトの題材としてしかこのゲームを評価されてないなら記事の内容の薄さも納得できますがね。
vpに関しても戦闘民さんが言われているような部分が大きいですし、まずレべリングして装備整えてからしか見えない世界もあると思いますよ。比較対象に純粋なアクションゲームを上げるのも非常に違和感を覚えました。効率云々というのならキャラの性能やお手軽に対人を楽しめるFPS・TPS・あるいは格闘ゲームなど色々あると思いますよ。そうでなく、このゲームはMMORPGなのでそこを忘れてはいけないんじゃないですかね。
私はBGMをOFFにしてプレイしていますが、環境音が良くできていると思いますね。
最大の敗因はマビノギくらいしかしらないのに、風聞程度の他ゲーと比較してしまったことだな
すべてを知らないと発言してはいけないってわけじゃなくて、中途半端で語ると反感食らうって話だw
ただ、公式のブログじゃないからこの記事を見て不快に思ってもやかもちを否定のは間違いだけどなww読者も全部知ってるわけじゃないんだからww
素直に「マビノギと黒い砂漠の比較」にすれば文句は少なかったかな?と、元マビノギユーザーは思いました。
結局のところ、とりあえず今は砂漠やっておくのが正解、という程度には消極的支持のできるゲームではあると思います。
同じ作業を繰り返すだけのゲームに成り果ててるというのは農民プレイしている身としては切実ですね。(狩り専プレイヤーも同じだと思うけど)ただそれはMMOの宿命な気がします。
BGMに関してはリアル志向のゲームは大体環境音楽的なものしかあてがわれないですし仕方が無いのでは。
< アフィリエイトの題材としてしかこのゲームを評価されてないなら記事の内容の薄さも納得できますがね。
もしそうだったら、400個も真面目な記事は書けないです・・・。
< まずレべリングして装備整えてからしか見えない世界もあると思いますよ。
日給が数千万単位の農民になってくると、装備も意外としっかりしてます。LV57、LV56になってきて、攻撃力も200に肉薄してくると、なおさら黒い砂漠の戦闘システムの薄さに驚くんです。これだけ火力があればワンパターンでゴリ押しできるじゃーん。と。(このため、攻撃力至上主義に走ってます…)
ただし、この評価は他の方の言うとおり、PvEオンリーで見た評価です。PvPは前から興味がなくて黒い砂漠でも、まだ対人コンテンツには全く手を付けていません。
< 素直に「マビノギと黒い砂漠の比較」にすれば文句は少なかったかな?と、元マビノギユーザーは思いました。
これはやっちの性格というか、何事もある程度は相対的に見てみたいんですよね。確かに比較対象がジャンル違ってたりと、ややカオスな気もしますが、今のMMORPGって量産型が圧倒的大多数なので、比較したほうが評価しやすいんですよね。
あと、ゴウチャンは懐かしいですね・・。今のマビノギは運営が箱をばらまいたら底値で買って値上がったら売るだけでぼろくそ儲かる金策シミュレーションゲームに失墜。
< 結局のところ、とりあえず今は砂漠やっておくのが正解、という程度には消極的支持のできるゲームではあると思います。
同じ作業を繰り返すだけのゲームに成り果ててるというのは農民プレイしている身としては切実ですね。
MMORPGが好きなら、黒い砂漠はとりあえずやっておく。というのは本当にそのとおりですね。
あと、同じ作業を繰り返すだけ・・というのはツライところ。やっちも最近は本当それ。黒い砂漠って本質は「金策をするゲーム」なので、いかにして最高効率(軽い作業で日給3000~10000万)の手法を見つけて、賞味期限切れになる前に稼いで消費するか?
儲かっても全部消費するのはゲーム内でインフレが進み続けるのでシルバーで保有し続けるのはバカだからと思ってます。(資産ランクにこだわってたせいで、めちゃくちゃ後悔した苦い経験から学んだ)
—– 以下、雑感 —–
なお、やっちの評価が3.5点は決して低い得点ではないので、つけた点数はそこまで気にしなくていいかな・・と思います。
(それに、やっちの評価のやり方だと「異質」「オリジナル」であることが得点になりやすいので、皆が思っている客観的な評価からズレやすいです。例えば、FF12の世間の評判は最悪ですが、やっちはFF史上最高の完成度だと思ってるし・・)
レビューサイトでの平均点は2.9点ですが、それでも1位のゲームです。国内MMORPG業界は、収益優先の量産型MMOを作りすぎた。そのため約3点でも最高の評価になってます。黒い砂漠自体の評価を見ると「低すぎ!」と思うかもしれないが、国内MMOの中では文句なしの最高の出来栄えです。
絶対評価:3.5 / 5.0
相対評価:5.0 / 5.0
こんな感じです。S級のゲームです。
今後のライバルとしてはBLESSなどが取り上げられていますが、中身を見る限り完全にB級(Cかも)ハリウッド映画なので、黒い砂漠を超えるゲームにはならない。ヘタすると2020年までは国内最高の地位を維持しそうですね。
いつも楽しくブログ読ませてもらっています。
概ね納得できる内容ですが、料金1の評価は厳しすぎるかなと思いました。
このゲームが1なら多くのゲームが0以下の評価になってしまいますよ。
あとマビノギを引き合いに出していてMoEに触れないのは読んでいて少し違和感がありました。
WTしてると戦闘でターゲットとの高さを考えないと範囲魔法が当たらなかったりしますよ?
ヌーベルもちょっとした砂漠の段差で魔法が当たらなかったりします。
チャットは家名じゃないのとタイムスタンプがないのが本当にクソ
課金周りは本当にゴミ
他は概ね楽しめてる
プレミアムパッケージの”価格とサービスの内容のミスマッチがひどい”と言って低評価しておきながら”プレパケにしか課金しない(極稀にバッグ)”ってどういうことですか?
同じくマビノギを経験した人間からすると「確かに~」って内容が多かったです。
ほかの方も仰られておりましたが、
職業制MMOはどうやってもレベルを取り入れざるを得ず、
そうなると装備の強化で差異を作らざるを得ず・・・と色々連鎖していきますよね。
私はスキル制のMMOと言うと
UOとマビノギ(こっちは厳密な意味でのスキル制ではありませんが)しか
プレイしていませんが、スキル制は課金に持っていきにくい部分があるのだろうなと最近感じています。
アルファテストの内容が開示されたくらいの時は、
本当に心の奥底からこのゲームが楽しみでした。
夜の暗さ、街で借りられる家とその利用方法、その世界に入り込んで、
違う世界で生活しているような感覚を味わえるのではなかろうかと。
この期待していた部分はアップデートが進むたびにきえてなくなっていきました。
黒い精霊のクエスト内容はどんどん希薄になり、
街の中の雑踏感も首都バレンシアでは消え失せ、
地域のバックグラウンドも浅いモノばかりになり・・・。
これを感じてしまってから熱意が急速に冷めて今では1週間に一度くらいしか
ログインしていません。
寂しい限りですw
アバター衣装が異様にダサいのも書いてほしかった。
あのゴテゴテしたクソダサいアバターばっかりなのは何を考えてるんだか。
ダークナイト復帰組だが弱体化させたから絶対課金しないマンですから課金はしませんよ、ハッキリ言って高過ぎ。そして日本は効果が薄過ぎで絶対課金しません。
課金にブツクサいうなら課金しなきゃいいだろクソゴミが。やりたくなきゃやめろ無能どもが。
まぁブログ主はなんか色々語ってるけど要はエアプなんやろ
課金に文句言い出すと他の全ての文章も説得力消えるから止めてほしい
スマホアプリで内容関係なく金の面だけで★1付けてる子供たちと一緒に見える
大人なら収益とかの話、わかるでしょ?ゲーム面とは切り離して話さないとダメよそこは。
非常に古い記事を拝見させていただきました。とてもおもしろく、殆ど納得できるような物が多いですね。(といってもそこまで長いことやっていませんが)
これは進歩していないととるべきなのか、維持できていると称賛するべきなのか。
生活面は「より」儲かることを楽しむ人向けってイメージが強いですね
他の戦闘やらイベントやらとは別枠にあるような気がします
[…] 1年間プレイしたブログ運営者から見た黒い砂漠の評価と感想 | ちもろぐ […]
black -desert ってなってるから本家じゃない方のよね?
この記事の開発はもうなくて、今は開発元に運営が移ってんだけど、大方、ここの記事内容と変わらないまま未だに継続されてるのが笑えるなw
プレミアムパッケージ、あれははっきり言って詐欺よw
説明が解り難いし、期間中以外にわざわざ購入して変更した色まで初期化された事もあったなぁw
せめて期限が切れる数日前とかメールや通知くらいよこせよって思うしな。
人間忘れる事だってある訳だし、全て初期化されたら二度と買ってまたやり直すとかダルくてやってられんわw
モーションとかもすぐバグるし、いつまで経っても治す気がまったくない。
グラフィックがいくら綺麗でも中身が色々残念なんよ。
開発元に戻ったからと、ぬか喜びしてもサービス開始当時からサービス内容や延々と放置され続けるバグとかマジであり得んわw
あれじゃ課金してやろうって意欲すら薄れる。
まぁ奇妙な小走り移動がやや改善されたり、ちんぷんかんぷんだったメインストーリー部分に色々手が加えられた所は評価するんだが、手抜きも多過ぎて今じゃ課金意欲も湧かない。
詰まらん所ばかりに心血注ぐ前に、もっと先にやるべき事が在るだろうと思えるゲームだな。
↑誤字があったので訂正
この記事に書かれた運営はもうなくて、今は開発元に運営が移っている
あと、この記事を見て、これからやってみたい!と思っている人の為に一言
上記に酷い内容ばかり上げたけど、基本無料なので一度やってみるのはありかも知れない。
色々残念な部分を含めても、オンラインゲーム史上最高峰って所は多大にあるゲームであるとは言い過ぎではない。
運営がもう少し真面目にやってくれれば文字通り最高峰のゲームになれるゲームよw
家庭用オンラインゲームは、モンスターハンター・フロンティアをサービス開始からサービス終了までプレイ。
FF11をサービス開始からアトルガンの秘宝までプレイしてました。
以降、家庭用オンラインゲームは腰を据えてプレイする事もなく、ましてや月額課金や開発都合で終了する様なゲームに課金するなど、甚だしく思えてプレイしていませんでした。
基本無料のオンラインゲームでも、そのほとんどが長続きしない中、近年、PlayStation版で巡り逢いプレイを始めました。
当初、ネット広告で、PC版の宣伝などで目にして気になり、開発様にPlayStation版でのサービスを要望したところ、とても親切な対応のお返事を頂き、大変嬉しく思った事もありました。
程なくPlayStation版にてサービス開始があり、多少、悩んだ結果、購入したところ、自分が待ち望んだスローライフに重きを置いたスタイルと、美しいグラフィックで描かれた世界観に感動し、他人に気を使わず自由な旅や、スローライフを楽しめるゲームボリュームに程なく魅力を感じました。
ストーリーを追う事を強要されず、何かに縛られる事もなく、ただただ自分ペースで自分スタイルの冒険を楽しめるゲーム仕様は【そこに住む住人となる】自由な空間を提供してくれるゲームでした。
課金なんてオンラインゲームには言語道断と思っていた時期が嘘の様に、今は、末長く【ここに住みたい】と思える程、憩いを提供してくれるゲームとしてスローライフを満喫しています。
PlayStation5も店頭に、ようやく並び出した近年、いずれはプラットホームを移して、より美しい世界観で長く続けて行ければ幸いに思います。
運営様の努力と誠意に感謝を込めて、これからも長く続けて行られる事を祈っています。