強化の成功確率からスタックの目安を考えてみる【黒い砂漠】

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強化成功率。もう古い話題のようですがイマイチ腑に落ちないところがあったので、2つのモデルから推奨スタックの目安というのを考えてみる。なお、確率を取り扱うので割りきった心が必要です。

 2016/04/10 追記

この記事が書かれてから、強化の成功確率に関する理論はいろいろと多種多様になった。

  • ゲームの進行状況が進むに連れて運営側が確率を操作している論
  • 装備の枠の色によって初期成功確率が違っている論
  • +16以上の強化においては強化に成功させたいランクよりも1段階下のランクの強化に2~3回失敗させてから本命を叩くとかなり成功しやすい論

本当にいろいろな強化理論が出てきており、この記事の考え方もその中の一つにすぎないということを了承した上で読むのがおすすめです。

やっちも経験済みだが、推奨スタックで叩いても10連続で成功しないことも普通に起こります。逆に推奨スタックをためている途中で連続で成功しまくる例もあります。

運や確率の要素に確実性を求めるのはやめておいたほうが精神的衛生上いいでしょう・・。黒い砂漠において、多くの人が日々お金を費やしているのが装備の強化。

このゲームでは強化にはすべてのエネルギー源であるブラックストーンを使うしか無いという仕様。(やっち的にはこの仕様は残念)

しかも、強化には成功率が存在し、上位になるほど簡単に成功しない。と見せかけてただの運ゲーではなく「失敗スタック」という救済的な概念が取り入れられているのが面白い。

この失敗スタックのおかげで多くの人が心が折れずに確率との戦いに挑めるんだよね。もし、何度やっても絶対に1%だったら萎えます。この記事では本国のプレイヤーの発想も借りつつ、強化に成功するため、効率的な失敗スタックについて考える。

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 モデル1(あの有名モデル)

ランク成功確率強制突破耐久減少
+1100.00%
+2100.00%
+3100.00%
+4100.00%
+5100.00%
+6100.00%
+7100.00%
+830.30%510
+920.40%1010
+1014.20%1520
+1110.00%2020
+126.60%4030
+134.00%8030
+142.50%13040
+152.00%20050
真I20.00%
真II10.00%
真III5.00%
真IV2.50%
真V2.00%

おそらく最も有名なモデルだと思います。

強制突破に必要なブラストの数と、その時の耐久減少量から確率が推定されているようです。当てはまらないところもありますが・・その辺りは統計が集まりやすくてかなり正確な数字が出ているのでは、と思います。

黒い砂漠のことですから、これくらい低確率でなんの疑問もないのですが見てて悲しくなりますね。安全圏を超えてすぐに30%しか成功確率が無いなんて。

初期確率の資料としてはこのモデルはかなり良い感じだし、やっちもブラストを今までに400個くらい使ってきてるがだいたいこんな感じもする。

でも、確率って人によって随分と振る舞い方が変わるのでストレートで+15まで行っちゃう人は行ってしまうし、+12あたりでずっと進まない人は進まないのである。

しかし黒い砂漠には失敗ストックという概念があり、失敗し続けていると確実に成功する確率が上がっていくんだよね。他のゲームと比較してよくできていると思うところです。ひたすら課金してガチャを回すだけのクソゲーよりは遥かにいいです。

このモデルは初期確率としては多分だいたい合ってるんだけど、失敗ストックに関する言及がない。さてと、この記事では初期確率だけを見て絶望するのではなくちょっと希望のある方向へ行こうと思う。

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モデル2(最大確率の推定に基づいた推奨スタックモデル)

ランク初期確率1スタック最大確率推奨スタック
+1100.00%100.0%0
+2100.00%100.0%0
+3100.00%100.0%0
+4100.00%100.0%0
+5100.00%100.0%0
+6100.00%100.0%0
+7100.00%100.0%0
+820.00%2.50%52.5%13
+917.50%2.00%45.5%14
+1015.00%1.50%37.5%15
+1112.50%1.25%32.5%16
+1210.00%0.75%23.5%18
+137.50%0.63%20.0%20
+145.00%0.50%17.5%25
+152.50%0.50%15.0%25
真I15.00%1.50%52.5%25
真II7.50%0.75%33.8%35
真III5.00%0.50%27.0%44
真IV2.50%0.25%25.0%90
真V1.50%0.15%20.1%124

このモデルは非常に希望が持てます。初期確率はさっきのモデルよりもさらに低くなっているが、失敗ストックの概念を考慮しての調整かと。

1スタックあたりの上昇確率が示されていて、一定の人には直感的に納得できる面もあるが、不運な人にはやはり納得のできない面もある

安全圏を超えるとすぐに確率が20%にまで低下しているが1回失敗するたびに2.5%ずつ確率が上昇する。10回も失敗すれば45%にまで確率が上昇するが失敗ストックを考慮すると10回連続で失敗する確率は1.53%でしかない。

しかも10回もやっている内に成功する確率は20%から・・。と考えると+8の20%なんていうのは簡単。しかもスタックを溜め続ければ成功確率はどんどん上がっていくんだから理論上は失敗したからって次には確率は上がっているので成功に期待できる。

・・まぁ、黒い砂漠がそんなに甘いわけもなく。このモデルの面白いところは「最大確率」というところ。広く言われている「失敗ストックには上限があるのでは?」という疑問だが、それに近い概念だと思う。

運営の側としても最大確率はあり得そうだ。失敗し続けて延々と確率が上がるのであればもっともっと+18や+19が存在して良いはず。でも運営にとってそれは困る。

そして、失敗ストックが無限に機能し続けると仮定した場合の最大の欠点は、どこかで成功確率が100%に達してしまうため失敗ストックを大量に貯めることが困難になってしまうということ。

最大成功確率を100%に設定することは失敗ストックという概念をある意味で殺してしまうんだよね。

なのでこのモデルは作った人は非常に主観的と言っていたが、割りといい線を行っていると思う。最大確率が存在する、というのが現実的なのでそれを前提に考えるとようやく「スタックの目安」というのが求められる。

スタックの目安が分かれば、ブラックストーンや確率を無駄遣いせずに済むよね。+15になるのに失敗ストックは40もいらないと分かるだけでなんとなく気が楽になる。

なぜなら失敗ストックを40も貯めるのは意外と難しいことだから。これに最大確率が存在してなかったら40も貯めるのは至難の業に違いない。

仮に最大確率が存在しないとしたら、+14でスタックを貯めようと思ったら40スタック目には成功確率は37.5%に達している・・。+19に必要な90スタックを貯めようと思ったら、成功確率は50%を超えるため最大確率の存在はかなり合理的ということが分かる。

そういった理由から、失敗ストックの目安を求めたらモデル2の表のようになる。さっきも言ったが+15になるのに失敗ストックは40も必要ない。ほんの25スタックだ。

ここで気をつけたいのが、25スタック貯めたからといって成功するわけじゃないということ。

確率は10000回くらい試行してみると、ある程度は正規分布するんだけど・・ブラックストーンを使うといったほんの十数回、多くても100~200回程度の試行では大抵の場合で正規分布しないんだよ。

例えば偏差値っていう指標があるが、あれは10人だけ抽出するとまったく正規分布しないパターンが出てくるが、10万人20万人という大量のサンプルがあってこそ正規分布し、指標としての価値が出てくるわけだから。

だから、スタックを貯めたから成功するんじゃなく、結局その先は「運」です。でも25スタックもあれば成功率は17.5%であり、5回か6回に1回は成功するってことだよね。

直感的に考えると・・25スタックで成功しなかった。この時点で失敗する確率は82.5%。5回連続で失敗する確率は38.21%。10回連続で失敗する確率は14.6%・・。

25スタックで成功しなかったら、とりあえずあと4回は試行してみるのがいい。それでも成功しないならば、運が悪い気がするのでやっちなら日を改める。もう一度モデル2の表を。

ランク初期確率1スタック最大確率推奨スタック
+1100.00%100.0%0
+2100.00%100.0%0
+3100.00%100.0%0
+4100.00%100.0%0
+5100.00%100.0%0
+6100.00%100.0%0
+7100.00%100.0%0
+820.00%2.50%52.5%13
+917.50%2.00%45.5%14
+1015.00%1.50%37.5%15
+1112.50%1.25%32.5%16
+1210.00%0.75%23.5%18
+137.50%0.63%20.0%20
+145.00%0.50%17.5%25
+152.50%0.50%15.0%25
真I15.00%1.50%52.5%25
真II7.50%0.75%33.8%35
真III5.00%0.50%27.0%44
真IV2.50%0.25%25.0%90
真V1.50%0.15%20.1%124

今までの推測や理由から、モデル2が一番良い線だと思う。スタックの目安は最大確率に達するラインです。適当に+14の防具を用意して(レブラスとか)、スタックが推奨ラインになったら本命の装備を叩くという感じ。

あと、スタック貯めをするときは+14の防具を叩くのが効率が良いとされていますが、うっかり成功して+15になった時どうするか? 再び+14装備を用意している人もそれなりに多いと思いますが、以下の記事で解決します。

→ 強化スタックを少しでも効率よく貯めるコツ

このモデル2を考慮した強化を実践した結果、意外と良い感じになってます。とあるフレンドさんはリベルトソードが+12になるのに削れた耐久は15(3回失敗)です。

やっちはリベルトソードが+12になるのに耐久を30(6回失敗)です。ちなみにそのフレンドさんは闇雲に強化をやってた時は、リベルトソードが+11の時点で破損してます(20回以上失敗)。

やっちも、リベルト小剣+11が耐久を55消費(11回失敗)してます。まぁリベルト武器4本程度の経験では一概にモデル2が正しいとは言えないけど真実を知っているのは開発者しかいないわけで・・。

少なくともやっちはモデル2は非常に優秀だと思うし、良い結果も得られている。そして成功するかしないかは別として、やっぱり知らないよりは知ってたほうがいいよね。

知らなかったらスタック40も溜めて+12に挑むなんてことをやってしまう人はいるだろう。(知っていても極端に不運な場合を除く。)知っていれば、とりあえず+15はスタック25付近で本命を叩けばいいや、と軽い気持ちになれる。

案外、+16くらいは行けそうな気がしてきたよ。その先は結構厳しいよね。+15以上の強化は失敗すると退化するらしいし。+19や+20なんて成功してしまうと寿命が縮みそうです・・。

ちなみに推奨スタックを揃えても、+15から+20までストレートに通る確率はたったの0.24%です。狭き門ですね。

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まとめ

  • モデル1は初期確率に関してはいい感じ。
  • モデル2は最大確率と失敗スタックについてうまく捉えている。
  • 失敗スタックの目安は意外と少なかった(不運だとかなり溜まってしまうが)
  • 推奨スタックを溜めても、最後に待ち受けるのは「運」である。

こんなところです。

交配といい、強化といい、黒い砂漠は運の要素がかなり強いのでつらいところ。失敗スタックという救済措置が存在しているものの、やっぱり成功しない時はとことん成功しないからね、強化は。

逆に成功するときは、スタックがたまらずにどうでもいい装備が強化されてしまう悔しさ。なんとなくこの記事を書いていて思ったんだけど、+16以上は買ったほうが安上がりのパターンが多そうだなと。

+15は案外行けるので、自作するなら+15までかな・・という感じ。スタックを貯めれば+16になる確率は50%を超えるので、+16までは自作でいいかもしれない。

+18以上は精神的にかなりキツイので挑戦するのは猛者だけにしておきましょう。ときどきTwitterで強化にとことん失敗して引退しちゃってる人もいるので・・。

と、書いている内に「クロン石」というのが実装されましたね。とりあえず大量のシルバーを積めば、退化に苦しむことはなくなりましたが今度は莫大なコストが更に掛かるという地獄。悪夢は終わらないのでした・・。

武器を強化した際の性能については以下の記事。

→ 武器の全強化性能を一覧にしてみた、+20まで

強化する前に目標を決めておいた方が良いかもしれないからね。基本は+16あたりだろうけど。

< 著 : やかもち >
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