やっちの個人的な興味から、ちょっと「エンチャンター」について調べていたら色々と情報が集まった。だから、一旦この記事でエンチャンターについて知りたい人向けに、エンチャンターのスキル詳細や仕様などをまとめてみます。
クラフトスペルブックで作成可能なスキル呪文書や、エンチャントライトニングはどれほど強力なのか、エンチャントアーマーで付与できるエンチャントオプションの内容など。
この記事の目次
エンチャンターのスキルまとめ
エンチャントアーマー
エンチャントアーマー | |
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スキルLv | 付与オプション |
1 | 耐久度減少を50%軽減 |
2 | デバフ時間を5%軽減 |
3 | 魔法防御力5%増加 |
4 | 1%の確率でダメージ無効 |
5 | バフ時間5%増加 |
6 | 20SPR毎にCON1増加 |
エンチャントアーマーはショップを開いて、防具にエンチャントオプションを付与することが出来るバフ屋みたいなスキル。スキルレベルが上がると、付与できるオプションが増える。
エンチャントアーマーで付与できる防具はアーマー、パンツ、盾の3箇所のみ。グローブや靴には出来ない。また、バフは同じものを受けても重複する。ということは、3箇所に魔法防御力+5%を付与すれば、最大で15%になるってこと。
- アーマー、パンツ、盾の3箇所にエンチャント可能
- バフ効果は重複する
- 持続時間は24時間
例えば、アーマー・パンツ・盾の3箇所に魔法防御力を入れた場合、合計で15%。魔法防御力が500ある場合、575まで増える計算に。耐久度減少はその装備に対してのみ効果があるので、3箇所につけて装備が壊れなくなる…なんてことはありません。
なお、1つの装備には1つのオプションしか付与できない。耐久度減少をつけてから魔法防御力アップをつけたら、ちゃんと上書きされてしまいました。
エンチャントライトニング
エンチャントライトニング | |||
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スキルLv | SP消費 | クールダウン | スキル効果 |
1 | 102 | 85秒 | 雷属性攻撃力100増加、持続時間70秒 |
2 | 114 | 雷属性攻撃力200増加、持続時間80秒 | |
3 | 127 | 雷属性攻撃力300増加、持続時間90秒 | |
4 | 139 | 雷属性攻撃力400増加、持続時間100秒 | |
5 | 152 | 雷属性攻撃力500増加、持続時間110秒 | |
6 | 164 | 雷属性攻撃力600増加、持続時間120秒 |
エンチャンターの中では目玉級のスキルかもしれない。箇条書きでざっとまとめると。
- エンチャントファイアと違って「追加ダメージ」というバフ効果ではない
- ステータス(F1)から「雷属性攻撃力」が追加されているのが確認できる
- カフリサンセット、マナハースセット、サクラメント、ラストナイトなど「追加ダメージ」に乗る
- 物理攻撃、ミサイル属性、魔法攻撃に乗る(遠距離一般攻撃には乗らない)
- タイオストの「ストームコーリング」との相性は強烈
非常に強力な攻撃バフと言える。
アジリティー
アジリティー | ||||
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スキルLv | SP消費 | クールダウン | 持続時間 | スキル効果 |
1 | 99 | 40 | 30 | スタミナ増加量5 、回避確率(現在のスタミナ)*0.1%増加 |
2 | 110 | 33 | スタミナ増加量10 、回避確率(現在のスタミナ)*0.2%増加 | |
3 | 121 | 36 | スタミナ増加量15 、回避確率(現在のスタミナ)*0.3%増加 | |
4 | 132 | 39 | スタミナ増加量20 、回避確率(現在のスタミナ)*0.4%増加 | |
5 | 143 | 42 | スタミナ増加量25 、回避確率(現在のスタミナ)*0.5%増加 | |
6 | 155 | 45 | スタミナ増加量30 、回避確率(現在のスタミナ)*0.6%増加 |
結論から言うと、現状はゴミスキル。問題は計算式にある。
回避確率(現在のスタミナ)*0.1%増加
そう。まず掛け算に使われているのが「%」であるのが痛い。次に、回避確率それ自体に掛かるという点も痛い。ステータスの回避を増やすわけではないのが難点です。つまり、回避率が0%のプレイヤーにアジリティーを掛けても全く意味がないということ。
合計スタミナ100で、アジリティーLv5で計算してみる。
- 100 * 0.005(0.5%) = 0.500
- アジリティー後の回避率 = ( 現在の回避率+ 0.500 ) %
非常に微々たる変化でしか無い。マップ後半になるにつれて、敵の攻撃は痛くなるのだから、もう少し調整が必要だと思う・・・。仮に現在の回避率が50%あったとしても、これでは50.5%程度にしかならないからね。
インパワーリング
インパワーリング | |||
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スキルLv | SP消費 | クールダウン | スキル効果 |
1 | 162 | 110 | キャラクターLvを1増加、最大SP5%増加、持続時間30秒 |
2 | 182 | キャラクターLvを2増加、最大SP10%増加、持続時間40秒 | |
3 | 203 | キャラクターLvを3増加、最大SP15%増加、持続時間50秒 | |
4 | 223 | キャラクターLvを4増加、最大SP20%増加、持続時間60秒 | |
5 | 244 | キャラクターLvを5増加、最大SP25%増加、持続時間70秒 | |
6 | 265 | キャラクターLvを6増加、最大SP30%増加、持続時間80秒 |
イムパワーリングは最大SPが増えるのもメリットだが、それ以上に大きいのが「キャラクターLv増加」というところ。そして、イムパワーリングは他のプレイヤーにも掛けることが出来る。つまり・・。
IDの入場レベルを満たしていないプレイヤーを、無理やり入場可能にすることが可能ってことになる。例えば、Lv85の人を90IDに行けるようにしたり。Lv140から145IDに行くことも可能だ。面白そうなスキルですね。
ただ、自動PTは使えないらしい。
クラフトスペルブック
クラフトスペルブック | ||
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作成可能スキル | ||
クラス | スキル | 備考 |
ウィザード | マジックミサイル | 優秀な攻撃スキル |
パイロマンサー | エンチャントファイア | 追加ダメージバフ |
フレイムグラウンド | 定点火力 | |
クリオマンサー | ガスト | ノックバックする攻撃スキル |
リンカー | ジョイントペナルティー | 有名な攻撃デバフ |
ハングマンズノット | ジョイントした敵を集める | |
ソーマタージュ | リバーシ | 敵の魔法陣(パネル)を自分の魔法陣に変換 |
クノロマンサー | クイッケン | 攻撃速度アップ(クリ発生アップは特性が必要) |
ウォーロック | ポールオブアゴニー | 定点火力(CD60秒) |
ウィザードのスキルを「スキル呪文書」に変換するスキル。要点をちょっとまとめる。
- 呪文書に封入されるスキルは、クラフトスペルブックのスキルLvに依存する
- 自分がそのスキルを持っていないと呪文書を作れない(ビルド、大事)
- エンチャンターC2が来ないと、ジョイントペナルティーLv10呪文書を作ることは不可能
- 当然のことだが、特性スキルまでは封入されない(術者が特性スキルを持っていないと意味ない)
- 手持ちのスキルと、スキル呪文書のスキルは互いに独立したCDを持つ(例えばポールオブアゴニーを2個置くことも可能)
当たり前ですが、こんなところです。
一見すると非常に便利なスキルですが、以下に書いたとおり「コスト」が高い。ジョイントペナルティー呪文書は重宝しそうだがLV5で12500シルバー。実用段階のLV8では20000シルバーというコストになってしまう。
実際の狩りで使えるかどうかは、その狩場の収益率によって変わってくるが…常用はちょっと厳しいかな。フレイムグラウンドやポールオブアゴニーの2個置きをするなら面白いと思います。
コメントで情報提供があり、スペルブック製作のコストが分かりました。
- スキルレベル1あたり2500シルバー
例えば、ジョイントペナルティ呪文書Lv5を作ろうとしたら、1枚あたりのコストは12500に達するということ。マーケットで購入するにしても、自分で作るにしても、ちょっと「高い・・」と感じてしまう価格設定ですね。
特性「エンチャント弾制作」
アイコン | 最大Lv | 習得時間 | 費用 |
---|---|---|---|
![]() | 1 | 640分 | 855250 |
85万て・・・。このスキルを習得すると、エンチャント弾を製作可能になる。1個あたりのコストは2800シルバー。しかし、今のところは完全な金の無駄遣いにしかならない。
- 2800シルバーに見合わない火力
最大の問題点はこれで、1個作るのに2800シルバーも必要なのに火力がまったくそれに見合っていないこと。以下、韓国ユーザーによる推測をまとめる。
- エンチャント弾を活用するスキルがまだ実装されていない
- エンチャンターC2以降に輝く可能性
- 実は用途があるが、プレイヤーがまだ気づいていないだけという可能性
エンチャンターはかなりの補助クラスですから、火力スキルが実装されるのはC2以降かな。というのが今の主流です。
エンチャンターまとめ
- エンチャントライトニング → 非常に有用
- エンチャントアーマー → 魔法防御力が強力
- クラフトスペルブック → 誰でもリンカー
- イムパワーリング → レベル差埋め、ID無理やり入場
- アジリティー → 今は使えない
- エンチャント弾制作 → 今は使えない
ウィザードR8の補助クラス「エンチャンター」について、今分かっている範囲でまとめられた。やっち的に欲しいと思うのは、エンチャントライトニングや、クラフトスペルブックによるジョイントペナルティー呪文書ですね。
ただ、エンチャンターはR8なので、アルケミストと違って値下がり圧力も少なそう。あまり多用できる手軽な値段に「すぐに」落ち着く可能性は低いかと。あとはイムパワーリング屋が出てきたりするのかな。ID前で「ID強制入場・タルト1個」みたいな感じで・・・、いや無いか。
以上、エンチャンターについてまとめました。
他のR8クラスに関する記事
エンチャンターと特に相性が良さそうなクレリックの補助クラス。
→ ソードマンR8新クラス「ムルミロ」についてスキル詳細などをまとめ
ドラグーンC2の「デスローン」が注目されがちですが、ムルミロもよく調べると・・かなりえげつない火力を叩き出せる可能性を秘めている。
→ ものすごく攻撃的なクレリック「インクイジター」についてまとめ
「異端審問官」の名を持つ、とても攻撃的なクレリックです。PvP、PvE、PTプレイ共に活躍できるバランスの取れたクラスに仕上がっている。
→ 次元を操るウィザードR8新クラス「セージ」の詳細まとめました
攻撃クラスと見せかけて、実は補助クラスな仕上がり。設置物や召喚物を2倍に増やしたり、任意のマップにワープしたりと、独創的なスキルが多い。
→ ウィザードR8の補助クラス「エンチャンター」についてまとめ
ジョイントペナルティ呪文書も良いですが、それ以上にエンチャントライトニングに凄まじく可能性を感じるクラス。
メルゲンと比べると存在感が薄いけど、調べてみるとそこそこ強そうな感じです。しかし、扱いはやや難しい…というクラス。
アジリティーの計算例がちょっと理解できませんでした。
100に0.005をかけて0.375になるのがまずわかりませんし、
100に0.005をかけて0.5なら、50%ではないでしょうか?
それを0.5%としていしまうと、2重に%(100分の1)がかかってしまいます。
スタミナ値×0.5%だと、50%以外にならないと思いますよ。
ほんとだ。スタミナを「75」だと思って計算してますね(いつの間に100って書いてしまったんだ・・)。誤植なので修正しておきます。
あと、100に0.005を掛けているのは「0.5%」だからです。100%=1.000なので、0.5%=0.005と。
数学的には0.5%=0.005なので、100に0.005をかけて、0.5なのはわかります。
ただその場合、数学的には0.5=50%なのではないかということです。
その計算結果を0.5%にしてしまうと、%が二重にかかっているような。
韓国で、検証の結果ゴミスキルだと言われているのでしたらすみません。
参考ページのいくつかが、またIPブロックを行っていて見れなくなってますね・・・。韓国プレイヤーが、スタミナ106で検証を行った記事があって、そちらでは元の回避率46%が、49%に改善されたという結果が出ています。
スタミナ100なら、0.5%しか改善されないはずですが、3.0%ほども改善。それでも、3%程度ではやはり使えないという結論に落ち着いています…。
アジリティーは上方修正が来ることを期待したいです。
いつも詳細な情報非常にありがたいです。
エンチャントライトニングですが、クリオマンサーのアイスウォール氷弾には乗るのでしょうか?もし乗るのならば非常にロマンがあるのですが、、、
スペルブック製作に関してですが国際のフォーラム見る限り
製作したいスキルレベル×2500シルバー
だそうです。つまりジョイントLv5は12500シルバーですね…大地行く人たちくらいしか買わないのでは?
コメントありがとうございます。
要するにジョイントペナルティLv8だと、1枚あたり20000シルバーのコスト…。結構キツイですね。
スペルブック製作について、追記しました。
一応参考にしたURLも貼っときます。
https://forum.treeofsavior.com/t/enchanter-discussion-thread/322313/46
このスレッドの48/113あたりに載っています。なお一通り見たところエンチャントライトニングぐらいしか海外の方は評価されていませんし、R8でsageかenchanterかという議論ではsageのほうがいいという意見が多数見受けられました
[…] >>13 https://chimolog.co/2016/10/tos-enchanter.html […]
いつも参考にさせていただいてます。
現状の韓国のエンチャントライトニングは本記事の説明の通りで
非常に魅力的ですが、私なりに調べてみたところ、どうやら現状が
不具合の可能性が大のようです。
まず、スキルの説明文と記事の内容が乖離しています。
公式のスキル説明では一般近接攻撃とミサイル属性にのみ
ということなのですが、本記事のとおり現状は攻撃スキル全てに
雷属性がのってしまっている。
また、属性攻撃が追加されている表記ではあるが、現状は攻撃
そのものの属性が雷となってしまっている。
単純に雷属性攻撃の追加が正しい仕様ということであれば、
タオとの大きなシナジーも無くなってきそうです。
スキルの説明文が間違っている可能性もありますが、何が正しい仕様
か不明確な状態です。
もし韓国の公式の仕様等なにか、最新の情報をお持ちであれば教えて
いただきたいです。
→ https://www.youtube.com/watch?v=PUBuUwBORsM
この動画ではタオイストとのシナジーなどが解説されています。参考にどうぞ。
ありがとうございます。
どうやらジョイントに雷がのっていた問題が修正されてようですね。
修正されて現状は全てのスキルに雷属性500が追加、ただしマルチヒットスキルは初段のみ追加。
こういう認識に至りました。
まだ、スキル説明文とは違いますけどね・・・。