Tree of Saviorのダメージ計算式は正直に言うとものすご~く分かりづらい。と、数学が嫌いなやっちは思いました。とにかくややこしくて分かりづらい。そんなToSのダメージ計算式を可能な限り分かりやすく解説してみようと思った。
ダメージの中身を知ることは、ステ振りでSTRとDEXどっちにするかを考える上でも大事だからね。
Tree of Saviorのダメージ計算式
(
(
( ( (スキル威力+攻撃力)+(ランダム0%~100%×魔法増幅) )×(100%+T0))
-
( ( (防御力-防御力デバフ)×(100%+レベル補正)+(0or50%)+(属性抵抗) )
)
×
(100%+0% or 50%(クリティカル時))
+
(クリティカル攻撃力(クリティカル時))+(追加属性攻撃)+(追加種族ダメージ)
)
×
(100%+T1)×(100%+属性相性)×(100%+タイプ相性)×(100%+スキル強化特性)
+
固定追加ダメージby 日本Wiki
これを初めて見た時、正直に言ってとても頭が困惑した。分かりづらい・・と数学オンチのやっちは思ったので、分かりやすく解説していく。

ものすごく簡単にダメージ計算式を示すとこのとおりだ。

クリティカル発生時はこうなる。つまり・・。
基本ダメージから、敵の防御力などを引いて、その他いろいろとあるダメージ倍率を掛け算して、クリティカルが発生した場合はクリティカル倍率を掛け算する。これがToSのダメージです。
さて、次は基本ダメージの「中身」など、更に詳しくToSのダメージ計算式を深掘りしていく。
基本ダメージ

簡単に言うと「攻撃力+スキルの威力」が基本ダメージになる。魔法攻撃の場合は、装備などで追加できる「魔法増幅」の分も加算される。最後に「基本ダメージ追加」(※1)というパラメータを掛け算する。
攻撃力

ステータス「力」による上昇分や、武器の攻撃力を合計したステータス。
スキル威力

スキルのダメージ量のこと。通常攻撃(Z)はゼロ。
魔力増幅

魔力増幅とは、主に装備のパラメータ値のこと。例えば魔力増幅が10あると、魔法攻撃力+(魔力増幅 * 0~100%)とダメージが加算される。まぁ、魔力増幅の50%が追加されると思っておけばいいかと。
※1 スプリットアローのバウンド攻撃、スカイライナー出血対象への攻撃、カーターストロークの追加攻撃
相手のダメージ抵抗

次は基本ダメージから、敵の防御力などを差し引く必要がある。簡単にイメージすると、基本ダメージ1000だけど、敵の防御力が500だったら、与えられるダメージは500に減るよね。という話です。
防御力
実際には見えませんが敵(Mob)にも自キャラと同様に、物理防御力が設定されています。基本ダメージが100で、相手の防御力が50なら、与えるダメージは50に減ってしまいます。
防御力デバフ

防御力を減らすバフ効果のこと。
属性抵抗

物理防御力と同様、これも見えませんが敵(Mob)に設定されています。
レベル補正について
相手が自分よりもレベルが5高い場合、( レベル差 - 4 ) × 10%の分だけダメージが減ります。
レベル差 | ダメージ減少 |
---|---|
4 | 0% |
5 | 10% |
6 | 20% |
7 | 30% |
8 | 40% |
9 | 50% |
10 | 60% |
11 | 70% |
12 | 80% |
13 | 90% |
14 | 100% |
表にしてみるとよく分かる。計算上はレベル差が14になると敵にダメージを与えられないということに・・・。レベル差は侮れない。
その他のダメージ倍率

その他のダメージ倍率は少し複雑な中身になっています。
- 「クリティカル攻撃力 + 追加属性攻撃 + 追加種族ダメージ」
- 「100% + スキルダメージ追加」*「100% + 属性相性」*「100% + タイプ相性」*「100% + スキル強化特性」
- 「固定追加ダメージ」
この3つのセットがあって、1 * 2 + 3の合計が「その他のダメージ倍率」として計算される。中身を順番に詳しく解説していく。
クリティカル攻撃力

主に装備で増えるパラメータ。クリティカル発生時のダメージが増えます。
追加属性攻撃

これも装備などで大幅に追加できるパラメータ。
追加種族ダメージ

種族やサイズ(中型、大型)に対する追加ダメージのこと。
スキルダメージ追加
実は詳細がまだ分かっていません。知っている方がいれば教えて下さい。
職業 | スキル | 追加量 |
---|---|---|
クォレルシューター | ストーンショット | 50% |
ハンター | ラッシュドッグ | 50% |
サッパー | クレイモア | 200% |
エレメンタリスト | メテオ | 300% |
サドゥー | エクスプロージョン | 150% |
現状はこの5つのスキルにスキルダメージ追加が入っています。
属性相性
防御側属性 | 炎 | 氷 | 雷 | 毒 | 地 | 聖 | 闇 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側属性 | ||||||||
炎 | 50%ダウン | 50%アップ | ||||||
氷 | 50%アップ | 50%ダウン | ||||||
雷 | 100%アップ | 50%ダウン | 50%ダウン | |||||
毒 | 50%ダウン | 50%アップ | ||||||
地 | 50%アップ | 50%ダウン | ||||||
聖 | 100%アップ | |||||||
闇 | 100%アップ |
例えば、アルデダガーで炎属性を150ほど増やしたとしよう。この時のダメージは同じ炎属性のモンスターに対しては50%半減して75になるが、氷属性のモンスターに使えば1.5倍になって225相当となる。
タイプ相性
防御の種類 | クロース | レザー | チェーン | プレート | |
---|---|---|---|---|---|
攻撃の種類 | |||||
斬 | 50%アップ | 25%ダウン | 25%ダウン | ||
突 | 25%ダウン | 50%アップ | 25%ダウン | ||
打 | 25%ダウン | 50%アップ | 25%ダウン | ||
魔 | 50%アップ |
攻撃と防御にはタイプ属性が設定されている。

例えばクリーブには「斬属性」が設定されているので、クロースタイプの敵に使えばダメージが大きめに出るということだ。
スキル強化特性

スキルを特化することで追加されるダメージのこと。お金を積めば積むほど威力を高められるが破産に注意したい。
※スキルによって違うが、このスキル強化特性は最大でLv100まで用意されているスキルもある。つまり、最大2倍のダメージに出来る可能性がある。
固定追加ダメージ

ブレッシングやコンセントレイトなどのスキルで追加できる「追加ダメージ」のこと。
※ブレッシングは+15~170、コンセントレイトは+5~126です。(スキルランクによる)
クリティカルダメージ

クリティカル発生時にはダメージが1.5倍(プラス50%)される。クリティカルはプレイヤーのクリティカル発生や、敵側のクリティカル抵抗によって発生確率が変わってくる。なお、魔法攻撃にはクリティカルが発生しない。
ダメージ計算式をもう一度

ということで、中身を紹介すると非常に複雑でややこしいが、大雑把に言えばこのように簡単な計算式です。・・・まだ難しかったりするかな。
イメージしやすいように簡単な式を

とりあえず覚えておけば良いのは、こういうこと。

クリティカルだと、こうなる。この簡単な式を使って実際にダメージを計算してみよう。
「攻撃力100で、クリーヴLv5をケッピーに使った場合のダメージ」
攻撃力100 + クリーヴLv5で584 – ケッピーの防御力2 = 682
簡単だね。
「攻撃力100(クリティカル攻撃力100)で、クリーヴLv5をケッピーに使って、クリティカルヒットした時のダメージ」
攻撃力100 + クリーヴLv5で584 – ケッピーの防御力2 * 1.5 + 100 = 1123
と・・なる。
STR極振りとDEX極振りのどちらが強いのか?
これもダメージの計算式をよく見ればわかります。

クリティカルが計算に加わるのは一番最後の方です。ということは同じダメージ量でも、与え方によって期待ダメージの合計が変わってしまう可能性が高いですよね。実際に計算してみよう。
攻撃力 | スキル威力 | 防御力 | クリティカル | ダメージ |
---|---|---|---|---|
0 | 200 | 150 | 1.5 | 75 |
0 | 200 | 150 | 1.5 | 75 |
0 | 200 | 150 | 1.5 | 75 |
0 | 200 | 150 | 1.5 | 75 |
0 | 200 | 150 | 1.5 | 75 |
5回合計 | 375 |
攻撃力ゼロで、スキル威力が200*5ヒットのスキルを使うとしよう。敵の防御力は150。この場合、スキルがヒットするたびに防御力が差し引かれるため、合計ダメージが少なくなってしまう。
攻撃力 | スキル威力 | 防御力 | クリティカル | ダメージ |
---|---|---|---|---|
0 | 1000 | 150 | 1.5 | 1275 |
しかし、一度に1000のダメージを与えるスキルなら、防御力が差し引かれるのは1回だけで済む。そのため、期待できるダメージが一気に伸びるのだ。ここから分かる答えは簡単です。
威力の小さいダメージを何度も繰り返すスキルを使う職業なら「STR極振り」の方が、期待できるダメージが大きい。逆に一撃の威力が高いスキルを使う職業なら「DEX極振り」の方が期待できるダメージが大きい。
攻撃力 | スキル威力 | 防御力 | クリティカル | ダメージ |
---|---|---|---|---|
300 | 200 | 150 | 1 | 350 |
300 | 200 | 150 | 1 | 350 |
300 | 200 | 150 | 1 | 350 |
300 | 200 | 150 | 1 | 350 |
300 | 200 | 150 | 1 | 350 |
5回合計 | 1750 |
さっきダメージ合計量で負けてしまったが、クリティカルを捨ててSTRを振って攻撃力を高めた結果、合計ダメージが大幅に回復。
攻撃力 | スキル威力 | 防御力 | クリティカル | ダメージ |
---|---|---|---|---|
300 | 1000 | 150 | 1.5 | 1725 |
今度は負けてしまったDEX型。一撃のダメージが小さい多段スキルを使うならSTRを重視したほうがダメージが高い。一撃の威力が大きいスキルを使うなら、やはりDEX型ということだ。
魔法攻撃はクリティカルしない仕様なので、DEXには割り当てずにINTに極振りです。あとは死なない程度に体力(CON)にも振っておくくらい。
Excelで色々と計算してて、STRとDEXどっちがベストなのかよく分からなくなって来たんだけど、要するに「効率の問題」何だと思います。
すごく極端に分かりやすく言うと、スキル威力5000(一撃)のスキルがあるとします。DEX型で100%クリティカル出るようにしたら、期待ダメージは7500になる。
じゃあ、その7500にSTR型で追いつこうと思ったら、めちゃくちゃSTR振らないと全然追いつけないということになる。一撃がでかいスキルで、同じパフォーマンスを出そうと思ったら、DEX型の方が効率が良い・・かもしれないって話です。
つまるところ、一撃の威力が大きいほどクリティカルの+50%の増加量が大きくなる。その差をSTRで埋めるのが難しくなるので、一撃が強いほどDEXの方が効率がいいということ。現時点ではこれで良しとしておきます。
まとめ

自分の攻撃力とスキル威力から、敵の防御力を引いて、その他(属性相性とか、種族追加ダメとか、なんか色々)を掛け算して、クリティカルしたら1.5倍してクリティカル攻撃力を足す。
以上、Tree of Saviorのダメージ計算の説明でした。
1,スキルダメージ追加はいわゆる倍率スキルです。
WIKIだとスキルの威力(割合)という箇所、エレメンタリストのメテオやサッパーのクレイモア 及びR8クラスなど。
2,タイプ相性の部分が50%ではなく25%みたいです。
参考資料
[Damage Guide] The big formula, modifier types, and how they interact!
https://forum.treeofsavior.com/t/damage-guide-the-big-formula-modifier-types-and-how-they-interact/118950
ありがとうございます。釈然としない部分がハッキリとしました。のちほど、記事の方も修正します。
はじめまして、2日ほど前にToSを初めてみた者です。
一点疑問だったのですが、Lv70前後で90前後の敵にゴリ押しで挑んだ所、苦戦はしたものの何とか1体倒せてすぐに引き返した記憶があったのですが、
本記事で紹介されているレベル補正がこちらの表現ではレベル-20差はダメージが通らない事になってしまう筈ではないでしょうか?
一般的に n×a% の表記は掛け算の答えにパーセント記号を付けるのではなく、
n の a% という意味合いだと解釈しておりましたが、そういった誤解による誤記の可能性は御座いませんでしょうか?
例) 防御側に対して攻撃側がレベル-14の場合、 (14-4)×10%=10×0.1=1
皮肉などではなく、有意義な情報解説サイト様方には感謝しております。
より利便性の高い情報共有の環境作りのためにも、宜しければ確認頂ければ幸いです。
こんにちわ。やっち自身も、Lv差が40もあるのにダメージが通ることがあり疑問に思っているところです。基本ダメージから差し引かれる分なので、その後から追加されるダメージ(ブレッシングやカフリサン装備など)が通っているのかな・・などと思っていましたが、誤解の可能性も高いですね。
他のソースにも当たってみて、納得できる結果が出ないか検討してみます。
条件文を数式と同じ()でくくるのは見にくいので「」や【】に変更したほうが見やすいです。
( (防御力-防御力デバフ)×(100%+レベル補正)+(属性抵抗) )
という計算のされ方であれば…防御力1000デバフなし、Lv差5であれば
(1000-0)×(100%+10%)+属性抵抗
つまり防御力が1100+属性抵抗になる、という意味ではないでしょうか。
これなら40差でも一応ダメージが通る可能性あります。
(防御力3.6倍とか何を言っているのかわからない値になりますが)
違う属性が2個ある場合ってどうなるんですか?教えてください