【黒い砂漠】貢献度にそのような不平等があるとは知らなかった

韓国のフォーラムでちょっと衝撃的な話を見てしまったので紹介します。今の貢献度システムには大きな不平等が存在し、開発側は今後のゲーム自体の継続と発展のためにも是正したほうが良いのではないか…という内容。

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昔、貢献度はものすごく上がりやすかった

貢献度が多ければ多いほど、金策や狩りなどあらゆる要素で有利になりやすいのは周知の事実になってきた。韓国では「黒い砂漠で歴代最高の蜂蜜」と評されており、貢献度の保有量はそれだけゲームのプレイに大きな影響を与える。

この記事にもまとめている方法で「副産物」を使うのがある。2015年当時(韓国)、料理の調理時間には下限が設定されておらず、高速化すれば恐ろしい勢いで料理副産物を量産できたらしい。

これを利用して一気に貢献度を伸ばし、300を突破し、極めたプレイヤーは500を超える莫大な貢献度を獲得したとのこと。さすがにゲームバランスに影響を与えると考えた運営はさっそく修正。

 黒い砂漠運営 2015/07/30 11:09

  • 貢献度最大値を300に調整。
  • 300以上になると貢献度の上昇速度が非常に遅くなるように調整されました。

別にこの調整自体はまったく問題ではないが、調整された貢献度に合わせて保有者の貢献度を増減しなかったことが大きな問題に。すでに500以上の貢献度を獲得したユーザーが、300しか持っていないユーザーに対して圧倒的に有利なのは言うまでもない。

後発組はいくら頑張っても、到底500以上の貢献度を保有するのは不可能に近い。先行者を優先し、後発組が圧倒的に不利になる修正は一般的に上手く行かない。例として「TOS」を挙げるが、入手困難なカードが最初は簡単に手に入った時期があった(現在は過疎が進むゲームに…)。

 黒い砂漠運営 2016/05/12 09:56

  • 貢献度獲得に必要な経験値が調整されました。
  • 400以上になると貢献度の上昇速度が非常に遅くなるように調整されました。

10ヶ月後、またもや改悪。ますます既に500を持っているユーザーに後発組が追いつくのは難しくなってしまった。この時も調整に合わせて保有量が是正されることはなかったので、先行者利益はより巨大になった。

貢献度によって得られる利益

  1. 労働者による自動収益
  2. 倉庫や宿泊施設(倉庫は多いほうが便利だし、労働者の雇用数が多いほうが便利)
  3. きめ細やかなノード設定(貢献度に余裕があればあるほど、割り切る必要がなくなる)
  4. 拠点投資LV
  5. 家庭菜園
  6. 加工貿易(グラナにも新しい加工貿易が実装されたが、ますます貢献度不足が足かせに)
  7. 釣り(魚を高く売るなら、ノードをつなぐ必要がある)
  8. 貢献度装備(カイア装備など)

ざっとこれくらいある。いくつかは実際に記事にしている方法も多い…。

貢献度の保有量が増えれば増えるほど、意外なことに「いくらあっても足りない」という感覚に襲われる。しかし、だんだんと貢献度は追いつかなくなってくる。

現状の仕様では500以上の貢献度を今から保有するのは、ほぼほぼ不可能に近い。新しいカーマスリビア地域が実装されたことで、ますます貢献度の保有量が大きいことは優位性になりやすい…。

まとめ

結局のところ、長期運営を考えるなら後から入ってくる初心者に「冷たい」仕様は好ましくないため是正したほうが良いんだろうな、とは思う。

  • 貢献度500以上から極端に上がりづらくなる
  • 修正された貢献度経験値に合わせて、相対的にデフレートする

難しいところですけどね。個人的には、先行者利益を得ている側に、相対的なデフレートをするのが良いと思います。これなら、先行者も後発組もハッピーですからね。

ただし、それをするとゲーム全体の貢献度保有量が大幅に増えることを意味するから、それに合わせて相対的に現状の金策やら得られるメリットを減価する必要はありそう。

開発はとても忙しいのでこの是正にはあまり期待はできそうにないが…。以上「貢献度にそのような不平等があるとは知らなかった」という記事でした。

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9 件のコメント

  • 2016/05/12の方のアップデートを改悪と言っていますがそうでしょうか?
    この時のアプデは貢献度上限が実質300前後→実質400前後になったものであってどちらかというとむしろ500に近づいていると言えるのでは?
    また、保有量の是正がないと書いてありますが、400までの必要経験値量が減ったことに合わせて貢献度の保有量は増えていましたよ。

  • 料理は下限1秒ですよ。
    料理服+4以上を持っていれば現実的です。

    まぁ、すでに持っている貢献度を下方修正できないのは、消費している貢献度を部分的に消すことができないからでしょうね・・・。
    貢献度500以上も持っているユーザーがどれくらいいるかはわかりませんけど。

  • 今貢献度351ある者ですが、地味に保有貢献度が高い事でのデメリットもあります。
    350になるまでは、ペリドットのデイリークエがマンシャウム含め全部出ていたのが、350突破した瞬間、マンシャと厩舎番からの安否確認クエしか出なくなり、3つほど葉っぱをもらえる機会を失いました。(質問掲示板でも350超えると出なくなるとの回答を確認済)
    貢献度が高い事による利益もありますが、上の状況から一概にメリットだけではないのかなと思いました。
    ペガサスめっちゃほしいので激しく後悔してます。

  • 論点ずらしの典型ですね。
    初期の副産物の恩恵で貢献値の多い人が有利すぎるのであれば、その人達のロールバックを要求すればいいだけの話です。その話と貢献度がいくらあっても足りないとか、プレイ時間の短い人ととサービス開始時からプレイしている人の貢献度数値の差が大きいというのは話が違う。ましてやこれが不平等といってしまうのはRPGにおけるレベリング等も否定することにつながりかねないと思いますが?

    • >その人達のロールバックを要求すればいい

      できっこないことを盾にして騒いでも論を成しませんよ?

      カーマスリビア地方の拡充により快適な環境に必要とされる貢献値がより多くなるのに際し、わたしたちが今どこまで頑張れるのか、かつ実現可能なのかはどんどん活発に議論し検討すべき課題です。

  • 経験値関係全般の仕様なんでしょうね。レベルアップまでの必要経験値が緩和されたところで、メンテ明けで勝手にレベルが上がる・・・なんてことがないあたり、そもそも累積経験値的な概念がないのかと思います。最初のコメントの方のおっしゃっているように、貢献度も300からほぼ上がらなかったのが、一応上がるようになったりと、「ほぼ上がらない」ラインはだんだんと上がっています。そういう意味では必要経験値の緩和のはずですが、勝手に保有貢献度が再計算されることもなく変わらないのでレベルと同様なんでしょう。緩和されても上がらない作りなら、厳しくなっても下がらないのはまぁ自然と言えば自然な挙動です。

    ただ、倉庫とか厩舎とかの一時的に上限を超えて預けられる仕様を考えれば、貢献度の投資を必要とする労働者とか倉庫のアイテムとかをとりあえず残しておいたまま、貢献度の回収と調整をすることもできそうですけどねぇ。下方修正批判が嫌なら、上限をそのときの最大保有者に合わせて500なら500にすればよかったのに・・・。

    労働者採集はそのまま売れる物なら現金掘ってるようなものですからね。実際に身近に500ユーザーがいたら不平等感すごいでしょうね。

  • ユーザー側にとって一番いいのは貢献度経験値を全員に一定値プレゼントすること。
    経験値なので、後発組等の上がりきってっていない層は大幅な増加が見込めて、一定以上の貢献度が約束される。先行組であがりきっている層も多少とはいえ増加が見込めるので両者ともにメリットとなる。

    運営側からすると大幅な上方は望ましくないと考えられるので、
    一定値以下(例えば350や400等)の場合にのみ受けられる効率の良いクエストの追加や、デイリー経験値のように毎日少しづつプレゼントする方式を採用しても良いかも。

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