【ToS】開発が明かすクリティカル確率/回避確率/ブロック確率の計算式

Tree of Savior開発メーカー「IMC Games」のスタッフが、多くのユーザーに議論され推定されてきた3つの確率計算式が公開された。

  1. クリティカル確率
  2. 回避確率
  3. ブロック確率

主に海外ユーザーが膨大なデータを元に統計的な解析を行って、ある程度正しい計算式は明らかになっていたが、今回開発が明かした計算式は思った以上にシンプルなものだった…。

Sponsored Link

クリティカル確率/回避確率/ブロック確率の計算式

クリティカル確率の計算式

クリティカル確率 = (MAX(0, クリティカル発生 – クリティカル抵抗)) ^ 0.6

クリティカル発生からクリティカル抵抗を引き算して、その数値に0.6乗すると「クリティカル確率」が求められる。この計算式に基づくと、相手のクリティカル抵抗が100で、こちらの発生が200の場合、16%の確率でクリティカルするらしい。

念のためExcelで確認しておいた。クリティカル確率の計算式を打ち込んで、クリティカル発生を2155固定で、クリティカル抵抗を25ずつズラして計算させるとこのようなグラフになる。

下がクリティカル確率で、左側が相手のクリティカル抵抗です。クリティカル抵抗が2155に達すると0%になり、抵抗が1000だと70%程度に達する。そこからはクリティカル確率が上昇しづらい。

クリティカル確率クリティカル発生クリティカル抵抗
100.021550
99.3215525
98.6215550
97.9215575
97.22155100
96.52155125
95.82155150
95.12155175
94.32155200
93.62155225
92.92155250
92.12155275
91.42155300
90.72155325
89.92155350
89.22155375
88.42155400
87.72155425
86.92155450
86.12155475
85.42155500
84.62155525
83.82155550
83.02155575
82.22155600
81.42155625
80.62155650
79.82155675
79.02155700
78.22155725
77.42155750
76.52155775
75.72155800
74.92155825
74.02155850
73.22155875
72.32155900
71.42155925
70.62155950
69.72155975
68.821551000
67.921551025
67.021551050
66.121551075
65.221551100
64.221551125
63.321551150
62.321551175
61.421551200
60.421551225
59.421551250
58.421551275
57.421551300
56.421551325
55.421551350
54.421551375
53.321551400
52.221551425
51.221551450
50.121551475
48.921551500
47.821551525
46.721551550
45.521551575
44.321551600
43.121551625
41.921551650
40.621551675
39.321551700
38.021551725
36.721551750
35.321551775
33.921551800
32.421551825
30.921551850
29.421551875
27.821551900
26.121551925
24.421551950
22.621551975
20.621552000
18.621552025
16.321552050
13.921552075
11.121552100
7.721552125
2.621552150
0.021552155

グラフに使ったデータです。見ての通り100%に近づけば近づくほど、抵抗(または発生)1あたりのクリティカル確率への貢献度は減っていく。最初は1あたり0.5%も変化したのに終盤は0.028%しか変化しない…。

回避確率の計算式

回避確率 = (MAX(0, 回避 – 命中)) ^ 0.65

回避確率も同様の計算式で作られている。回避から命中を引いて残った数値を0.65乗すれば求められる。基本は全く同じなので、おそらく100%に近づくほど数値1あたりの変化量は減少するだろう。

回避1194固定で、命中を25ずつスライドさせて作ったグラフです。相手の命中が1194に達すると回避できる確率は0%になる。

回避確率回避命中
100.011940
98.6119425
97.3119450
95.9119475
94.51194100
93.11194125
91.71194150
90.21194175
88.81194200
87.31194225
85.81194250
84.41194275
82.91194300
81.41194325
79.81194350
78.31194375
76.71194400
75.11194425
73.51194450
71.91194475
70.31194500
68.61194525
67.01194550
65.31194575
63.51194600
61.81194625
60.01194650
58.21194675
56.41194700
54.51194725
52.61194750
50.61194775
48.61194800
46.61194825
44.51194850
42.41194875
40.21194900
38.01194925
35.61194950
33.21194975
30.711941000
28.111941025
25.311941050
22.311941075
19.211941100
15.711941125
11.711941150
6.811941175
0.011941194

最初ほど回避(または命中)1あたりの回避確率に対する貢献度は大きくて、終盤になるにつれて1あたりの貢献度は減っているのが分かりますね。

常に回避率90%を得るためには、相手の命中と自分の回避を差し引いて「1019」ほどあれば大丈夫ということに。相手の命中が500なら、自分の回避は1519あれば良い。

回避率80%を得るには概ね「845」程度の回避が必要で、これは以前に解説した回避確率と非常に近い数値である。

=(869 – 326)/((0.3605*249+18.64)*(238^0.335)) = 80.09%

こちらの回避は869も必要になる。LV250程度で、回避を800~900ほど用意することは可能なんだろうか。やっちには分からないけれど、それなりに金を積まないと達成は厳しそう。

【ToS】難解な計算式を持つ「回避」の成功確率の解説 より

海外プレイヤーの統計的推定の高い精度が伺える瞬間だった…。ここまで近いとは驚き。

ブロック確率の計算式

ブロック確率 = (MAX(0, ブロック – ブロック貫通)) ^ 0.7

ブロック率の影響など、こちらも回避と同様に難解な計算式と推定されていた(しかもその過程でブロック率が事実上、機能していないことも判明してしまった)。

そんなブロック率も開発が公開した計算式は他のと同様にシンプルなものです。ブロックから相手のブロック貫通を差し引いて、残った数値を0.7乗すればブロック確率が求められる。

自分のブロックを720固定にして、相手のブロック貫通を20ずつスライドさせて作ったグラフです。差し引いて残ったブロックが720あれば100%ブロック可能で、360だと61.6%ブロック可能ということ。

ブロック確率ブロックブロック貫通
100.07200
98.172020
96.172040
94.172060
92.172080
90.1720100
88.0720120
86.0720140
83.9720160
81.8720180
79.7720200
77.5720220
75.3720240
73.1720260
70.9720280
68.6720300
66.3720320
64.0720340
61.6720360
59.2720380
56.7720400
54.2720420
51.6720440
49.0720460
46.4720480
43.6720500
40.8720520
37.9720540
34.9720560
31.8720580
28.5720600
25.1720620
21.5720640
17.6720660
13.2720680
8.1720700
0.0720720

グラフに使ったデータです。基本的な傾向はまったく同じ。ブロック確率が低いほど、数値1あたりの貢献度が高くなって、100%に近づけば近づくほど数値1あたりの貢献度は減少していく。

そして「ブロック率」は計算に使われていないこともハッキリした。以前に書いたブロック確率の記事では…。

if isShield > 1 then

isShield = 1;

end

という記述がある。直訳すると「もしブロック率(盾)が1よりも大きい場合、ブロック率を1にせよ」ということ。つまり、ブロック率がいくら高くても・・1をオーバーしてしまうと、それ以上のブロック率は計算に利用されないのです。

【ToS】「ブロック率」について調査し、分かりやすく解説してみる より

ということが判明していて、ブロック率が計算に使われていないじゃん…と。これは開発のミスではなく、そういう仕様だったということですね。

計算式まとめ

各種確率BeforeAfter
クリティカル確率(クリティカル発生 – クリティカル抵抗) * (42 / キャラクターレベル)(MAX(0, クリティカル発生 – クリティカル抵抗)) ^ 0.6
回避確率( 回避 – 命中 ) / ( 0.3605 * 自分のLV + 18.64 ) * 敵のLV ^ 0.335(MAX(0, 回避 – 命中)) ^ 0.65
ブロック確率LV * 0.5 + 体力(CON) + ブロック + ブロック率(盾) * LV * 0.03(MAX(0, ブロック – ブロック貫通)) ^ 0.7

以前から判明していた計算式を「Before」として、今回開発が明らかにした計算式を「After」としました。驚いたのは、以前から判明していた計算式でも許容できないほどのズレは出ないということ。

このまま開発が何も明らかにしなくても、実際の運用上はそこまで大きく問題にならないくらいでした。しかし、せっかく開発が計算式を明らかにしてくれたので今後は開発の計算式を使えばいいと思います。

こちらが開発が公開している計算式の原文です。興味のある人は読んでみるといいかも(英語です)。

魔法攻撃について

Also, we’d like to clarify that the critical, evasion and block factors we discussed here are not related to magic attack .

原文の最後の方に書いてあるとおり、クリティカル確率 / 回避確率 / ブロック確率は、どれも魔法攻撃に対しては関係性は無いとのこと。

魔法攻撃は以前から言ってきたとおり、全てのタイプのターゲットに対して適用される。したがって魔法攻撃を使う人は細かい計算式を気にする必要は無いですよ、と。

今後も魔法攻撃に関しては現状の仕様を継続していくそうだ。

ということで、以上「開発が明かすクリティカル確率/回避確率/ブロック確率の計算式」の解説でした。

過去に公開した計算式

参考にする必要は無いけれど、過去の時点で明らかになっていた計算式はどんなものだったのか…。振り返ってみたい人はどうぞ。

Sponsored Link

2 件のコメント

  • これ、開発が今までの計算式を公開したわけではなく、
    大規模バランス調整後の計算式を公開したびではないでしょうか。
    このクリティカル率の式は、現在の実測値とかけ離れていますし、
    リンク先も覗きましたが、大規模バランス調整についての内容に見えました。

  • コメントを残す

    メールアドレスが公開されることはありません。