【ToS】データでよく分かる、TOSのプレイヤー人口の推移

Tree of Saviorは2016年の中でも特に注目度が高く、プレイヤー人口も一時的とは言え国内屈指の水準に達したビッグMMOタイトル。国際版は2016年4月ごろから、韓国はそれよりも前から、日本では2016年8月末からサービス開始となり、2016年末の時点でプレイヤー人口はどう変化したのか?

各種データなどを見ながら、客観的にTOSの啓示者がどれだけ増減したのかを見てみよう。

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客観的にプレイヤー人口を計測する

基本的に、アクティブユーザー数がどのように推移しているのかを実際の数値で確認できるのは「運営」しかいません。しかし、最近は環境がずいぶんと変わったので部外者であっても、ある程度は客観的な推測が可能になりました。

  • 公式サイトに必ずログインする必要がある
  • 公式サイトのアクセス数が、ユーザー数の目安になる
  • 関連サイトのアクセス数からも、推測ができる

このような環境変化により、それなりの計測が出来るようになったんだよね。では、さっそく実際に見ていく。

公式サイトのアクセス推移

日本ネクソンの公式サイトです。8月で月間500万アクセス。正式サービスに入った9月は850万を記録するなど、他のMMOタイトルの公式サイトと比較しても、まさに圧巻のボリュームです。

しかし、10月は615万に下落し、11月は530万に。ピークから38%もアクセスが減ったことになる。

次は国際版の公式サイトを。6月には580万。7月は455万、8月は360万、9月に240万・・・11月は150万と悲惨な推移です。この半年でなんと70%ものアクセスを失っている。

韓国の公式サイトは…7月の96万をピークに、その後右肩下がり。10月にやや回復したのは日本の先行勢たちが訪れたためと考えられます。

公式サイトのアクセスは軒並み右肩下がり

国際版は悲惨ですし、韓国でもこの程度の状況ということに驚き。日本も正式サービス開始がピークで、その後延々と右肩下がりです。

関連サイトのアクセス推移

有名な韓国の攻略サイト「Inven」のアクセスデータです。ピーク時ですら30万。11月時点でたったの11万という状況。

個人が運営している、とあるTOS攻略ブログのアクセス。オープンベータテスト、正式サービスに合わせてアクセスを伸ばしますが、その後はダダ下がりでついに100万を割れて84万に。ピークから77%もアクセスを喪失した計算です。

こちらも似たような個人運営の攻略ブログ。傾向は全く同じですね。ピーク時は200万、11月時点で68万です。ピーク時から喪失したアクセスは66%と悲惨…。

TOS関連で最大手のアンテナサイトのアクセス推移。流入経路の75%が「ダイレクト」「リファラー」によって形成されているのが特徴。正式サービス後はアクセスを落とすが、順調にアンテナ登録サイトを増やして11月時点でV字回復を達成。

小規模サイトにおいても、検索ボリュームの低下によるアクセス下落が確認できます。

最後に当サイト「ちもろぐ」のアクセスデータを見てみよう。正式サービスが始まった月に大幅に回復し、その後もなんとか200万の大台を死守しています。ピーク時からは5%の減少におさえているが、12月度はおそらく200万を割れてしまう可能性が高いと思っています。

検索流入に頼っている多くの関連サイトで、アクセスの減少が見られた

相互リンクなどでアクセスを得ているアンテナサイトは意外と大丈夫ですが、GoogleやYahooなどの検索からアクセスを得ている一般的なブログやサイトは、軒並みアクセスが下落しています。

サイト同士の競争が進んでアクセスの流れ方が変わった可能性も否定できないが、それ以上に大きいのが「検索ボリューム」の減少だろう。簡単に言うと、検索する人が減ってしまえばアクセスも減るよね~、という話。

つまり、TOSのことを調べるユーザーが減り続けているということだ…。

データ出典:Similar Web

Steamのアクティブユーザー数

最後に国際版TOSのアクティブユーザー数の推移を確認する。4月がオープンベータテスト、6月に正式サービスが始まってピークが出来ている。しかし、その後はやっぱりユーザー数を落とし続けている。

ピーク時には1日55000人もいたユーザーが、半年でたったの5000人(90%以上の下落)にまで落ち込んでしまった…。2016年のMMORPG市場を代表するビッグタイトルが、このような状況になってしまうとは。

まとめると

  • 公式サイトのアクセスは軒並み低下
  • 関連サイトのアクセスも同様に低下
  • TOSに関係する検索ボリュームの減少
  • 国際版TOSが90%もユーザーを失っている

プレイヤー人口は減った。というのが妥当な結論だと思います。

このようにデータで客観的に見ると、ちまたでよく聞く「TOSは日本版で制作費を回収したから、とりあえず安泰なんだよ」という意見もあながち嘘ではないな…と思ってしまいます。

実際にプレイしていても、人口が減ったということを体感できる。顕著なのは初心者がまったくいないことです。IDの待機人数もβテストのときと比較して圧倒的に少ない。

ユーザーを取り戻すには?

これがものすごく難しくて、TOSはゲームのコンセプト自体が2016年のゲームとは思えないほど「古い」ので、全部を作り直す勢いじゃないとユーザーが右肩上がりで増えることは無いでしょう。

例えば…

  • LVを上げた先に何が待っているの?
  • いつまでクエストと狩りをやり続けないといけないの?
  • 職差がひどいというか、実質的に自由度がほとんど無いビルドシステム
  • 不具合がすごいけど、いつまで放置するの?
  • RMTやBOTが蔓延しているけど放置なの?

細かい点を挙げ始めれば、数え切れないくらい出てきますが、とりあえずこの5点は特に問題のある箇所だと思います。

LVを上げる目的は、プレイヤーに共感され、先を知りたいと思わせる圧倒的に優れたストーリー(と演出)があれば解決する。少し古いMMORPGだけど「テイルズウィーバー」にも、ある程度プレイヤーのモチベを牽引するストーリーがあった。

レベル上げの方法にクエストや狩りしか無いのも古い…とは言わないが、もうちょっと工夫の余地があったと思う。クエストの目的は完全に「経験値カードを得るため」であり、苦痛をともなう作業と化しているのがユーザー離れの原因だろう。

クエストを、やる価値のある重要コンテンツにまで昇華させた例としては「Wither 3 Wild Hunt」などが挙げられる。MGSシリーズも、ある意味でクエストを遂行しているのですが、クリア方法にユーザーの自由裁量権が大きく割り振られているために「クエストをやっているという気持ち」を見事に捨てさせている。

書き出すと本当に長くなってしまうので、とりあえずこれくらいで終わりにします。なお、それだけ不満がありながらなぜTOSを続けているのか…という点ですが、やっち自身はそれなりに楽しんでいるからね、TOSライフ。

TOSはソロプレイだときっついですけど、複数人プレイ(オンラインゲームだから当たり前と言えば当たり前)によって大幅に改善されることが分かっているので、そんなに苦痛じゃなかったり。

クエストは基本的に放置で、リンソマを使ってゴリゴリとレベル上げをやっています。経験値カードは必要になったら集めますが、そのときもだいたいパーティープレイで一気にやってしまうので楽です。

でも、みんながみんなやっちのように、TOSの様々な問題を解決してプレイできるわけではない。だからユーザーが減っているんですよね…。以上「データでよく分かる、TOSのプレイヤー人口の推移」という話でした。

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