【ToS】ステータス32種の詳細仕様マニュアル

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ToSのステータス値は主要なもので5種類。サブステータスを含めると全部で32種類もあります。そして、それぞれに細かい「仕様」が用意されており、その全容を知るのは中々難しかった。しかし、海外の解析ガチ勢にはToSの内部データを解析してダメージの計算式などを引き出す人たちがいます。

この記事ではそういった解析ガチ勢によって出されたとある仕様書にもとづいてステータス32種の詳細な仕様をまとめます。多くの人には日本Wikiの情報で十分かもしれませんが、この記事はもっと知りたいという人に向けて書いてみます。

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 はじめに

日本で有名なのかどうかは分かりませんが海外ではそこそこ有名になっている「TOSの仕様書」とも言える文書があります。それが以下。

TOSのメカニクスについてまとめた文書で、非常に詳しくTOSのステータス値に関する内部情報がまとまっている。この文章に基づいて分かりやすく書いていきます。

メインステータス

メインステータスと定義されているのは以下の5種のみです。

  1. 力(STR)
  2. 体力(CON)
  3. 知能(INT)
  4. 精神(SPR)
  5. 敏捷(DEX)

そして、LV1時点でこの5つのステータスにはボーナスが付与されている。

クラスSTRCONINTSPRDEX合計ボーナス
アーチャー7434927
クレリック6748328
ソードマン8923628
ウィザード3398427

メインステータスはステータスポイント(SP)を消費することで増やすことが出来る。1ポイントで1ステータス。SPの入手方法は基本的には4つ。

  1. レベルアップ時
  2. ジェミナ女神像
  3. クエストをクリアした時の報酬
  4. ステータス増加ポーションを使用した時

最も定番の方法は当然「レベル上げ」です。ジェミナ女神像などを使ったステータスポイントの貯め方は以下の記事を参照。

→ ステータスポイントを入手できるクエストと女神像まとめ

ステータスボーナス

そして、レベル上げやジェミナ女神像などで入手したSPを振っていく時にも「ボーナス」があります。

段階SPボーナストータル
10~505ポイントごと1
251~1504ポイントごと2
3151~3003ポイントごと3
4301~5002ポイントごと4
5501~1ポイントごと5

0~50ポイントの間は、5ポイント振るたび1ポイントのボーナスポイント。例えば、45ポイント振った場合をトータル式に当てはめると「45 / 5 = 9」で、ボーナスポイントは9ポイントになります。

ついでに350ポイント振った場合のボーナスポイントも計算してみよう。「85 + ( ( 350 – 300 ) / 2 ) = 110」で、110ポイントです。

クラスランクボーナス

クラスランクによるボーナスを受けられるメインステータスは2つ。

  1. 力(STR)
  2. 知能(INT)

ボーナスは「 ( クラスランク – 1 ) * 10% 」が計上される。表にすると以下のような感じ。

クラスランクボーナス
10%
210%
320%
430%
540%
650%
760%
870%

例えば、クラスランク8で、知能(INT)に320ポイント振り分けた場合。「  1.7 * ( 320 + 85 + ( ( 320 – 300 ) / 2 ) = 705 」となり、知能(INT)は705に達する。(※初期ボーナス含まず)

力(STR)

力という名前の通り、1ポイントごとに以下の効果がある。

  1. 最大物理攻撃力と最小物理攻撃力が1ずつアップ
  2. クリティカル攻撃力を1ずつアップ
  3. 持ち運べる重さが5ずつアップ
  4. ブロック貫通が1ずつアップ(23/06/2016 – KTOS

このことから、力(STR)は一般攻撃や物理攻撃スキルのダメージに多大な影響を持っている。そして力(STR)はクラスランクボーナスの影響もあるため、上がりやすいステータスである。

 ソードマンの場合、効果が更に上昇

2016年5月26日、韓国TOSのアップデートで以下のパッチがあてられています。

The Attack Power gained from the STR stat will be increased by 30%

26/05/2016 – KTOS

STRは物理攻撃力に30%のボーナスを付与するという仕様です。簡単に言うと、STR1ごとに物理攻撃力が「1.3」ずつアップすることになる。7月に国際版でも実装されている。日本で実装されているかは分かりません。国内公式サイトもパッチノートくらいちゃんと公表して欲しい…。

体力(CON)

体力の1ポイントごとの効果は以下の通り。

  1. 最大HPが85ずつアップ
  2. HP回復力が1ずつアップ
  3. クリティカル抵抗が1ずつアップ
  4. 持ち運べる重さが5ずつアップ
  5. ブロック(盾)が1ずつアップ

HPが上昇するだけでなく、頑丈さも上昇する。ブロックが上昇しているが盾を装備しないと意味が無いので注意。

知能(INT)

  1. 最大魔法攻撃力と最小魔法攻撃力が1ずつアップ

魔法タイプのスキルと一般攻撃に影響がある。回復スキルのヒールにも影響を持っています。力と同様に、クラスランクボーナスの影響もあるため、上がりやすいステータスである。

精神(SPR)

精神の1ポイントごとの効果は以下。

  1. 最大SPが13ずつアップ
  2. SP回復力が1ずつアップ
  3. ブロック貫通が1ずつアップ
  4. 魔法防御力が0.2ずつアップ

ステータス効果自体はなかなか地味なものですが、補助スキルの効果に多大な影響を持つことが多いのが特徴。ただ、一般的には最大SPが少し欲しいときに必要に応じて振るくらいです。

敏捷(DEX)

敏捷の1ポイントごとの効果は…。

  1. 命中が1ずつアップ
  2. クリティカル発生が1ずつアップ
  3. 回避が1ずつアップ

物理攻撃による火力を重視した場合、もっとも影響力が大きいステータスです。物理型の場合「命中」という概念があり、外すと「Dodge」と表示されダメージを与えられない。クリティカル(ダメージ1.5倍)も、発生に影響を受けている。

サブステータス

サブステータスはメインステータスを除いた、全26種です。

HP物理攻撃力AOE攻撃比率魔法増幅スタミナ
SP補助物理攻撃力AOE防御比率物理防御力持ち運べる重さ
HP回復力魔法攻撃力クリティカル攻撃力魔法防御力移動速度
SP回復力回避クリティカル発生ブロックヘイト
命中クリティカル抵抗ブロック貫通バフ制限

メインステータスと同様に非常に重要なステータス値です。

HP

体力(CON)を振ると85ずつアップします。そして、クラスごとにボーナス係数が存在している。

クラスアーチャークレリックソードマンウィザード
係数(M)1.41.53.31.1

同じ体力でも、クラスによって最大HPの上がり方がぜんぜん違う。ウィザードよりもソードマンの方が3倍も最大HPは伸びやすいってことです。最終的な計算式は以下の通り。

最大HP = 85 * CON +17 * M  * ( Lv -1 )

ソードマンでLv280まで体力(CON)極振りを行った場合は最大HPは「85 * 279 + 17 * 3.3 * 279 = 39366」で、39366に達します。

SP

精神(SPR)を振ると13ずつアップする。HPと同様にこれもボーナス係数がある。

クラスアーチャークレリックソードマンウィザード
係数(M)0.91.20.81.2

どのクラスも基本的に大きな差は無い。計算式は以下の通り。

最大SP = 13 * SPR + 6.7 * M * ( Lv – 1 ) + ( 1.675 * Lv )

青字の部分はクレリックに掛かるボーナス係数です。同じLv300でもクレリックの方が約500ほど最大SPは多くなる。

HP回復力

HP回復力は以下の式に基づいて算出される。

HP回復力 = CON + ( Lv / 2 )

例えばLv200で体力(CON)を極振りした場合、HP回復力は約300になる。このサブステータスの効果は以下のようになっている。

  1. 20秒毎にHP回復力の分だけHPを回復(立っている時)
  2. 10秒毎にHP回復力の分だけHPを回復(座っている時)
  3. 焚き火の近くではHP回復力の50%分を2秒毎に追加で回復(10秒毎に、HP回復力の3.5倍回復)

HP回復力が100あったら、20秒毎にHPが200回復する。座ってる場合は2倍の効率ですね。

 メモ

ボコルの「ヘキシング」はこの自然回復を止める効果がある。

現在のHP回復システムは、時間ごとに判定がなされているようだ。つまり、10秒毎に「判定」が来るため、10秒間座っている必要は無い。タイミングよく10秒毎に座っていれば、自然回復の効果を受けることができる。

クリヴィスの「オークラス」は自然回復の周期を減らす効果がある。Lv15時点で15秒短縮する(座っている場合は7.5秒)。

SP回復力

SP回復力は精神(SPR)にもとづいて算出される。

SP回復力 = SPR + ( Lv / 2 ) + ( Lv / 4 )

SPと同じく、クレリックはやはり伸びやすいようにボーナス係数がかかっている。そしてSP回復力の効果はHP回復力とほとんど同じです。

  1. 20秒毎にSP回復力の分だけSPを回復(立っている時)
  2. 10秒毎にSP回復力の分だけSPを回復(座っている時)
  3. 焚き火の近くではSP回復力の50%分を2秒毎に追加で回復(10秒毎に、SP回復力の3.5倍回復)

SP回復力が100あったら、20秒毎にSPが200回復する。座ってる場合は2倍の効率ですね。

 メモ

ボコルの「ヘキシング」はこの自然回復を止める効果がある。

現在のSP回復システムは、時間ごとに判定がなされているようだ。つまり、10秒毎に「判定」が来るため、10秒間座っている必要は無い。タイミングよく10秒毎に座っていれば、自然回復の効果を受けることができる。

物理攻撃力

力(STR)を振ると最小と最大が1ずつアップする。(つまり、STR振りは平均ダメージを1ずつ引き上げる)

物理攻撃力 = STR + Lv

メインステータス以外にはメイン武器の物理攻撃力の影響を受ける。例えば、力(STR)が100で、物理攻撃力200の武器なら合計で300になるということ。

補助物理攻撃力

物理攻撃力とほぼ同じ仕様です。

補助物理攻撃力 = STR + Lv

補助物理攻撃力は「補助攻撃(Cボタン)」のダメージに影響を与えている。

魔法攻撃力

知能(INT)を振ると1ずつアップする。

魔法攻撃力 = INT + Lv

魔法攻撃力はウィザードの一般攻撃、サドゥーのアウトオブボディによる攻撃、魔法スキルによる追加ダメージに影響を与えている。そしてロッド、スタッフ、メイスなどの武器にも直接影響を受ける。

AOE攻撃比率

AOEとはArea of Effectの略語で、意味合いとしては「効果が及ぶ範囲や数」のこと。攻撃比率なので、攻撃が及ぶ範囲に直接影響を与えているのが、このAOE攻撃比率である。

TOSを初めてプレイした人の多くが疑問に感じると思う。両手剣で(見た目的に)範囲内に入っているのに、なぜかヒットしない敵がいる。これがAOEの正体です。

例えばAOE攻撃比率が3なら、攻撃の範囲内に5匹いても実際にヒットするのは3匹。もし1なら、1匹です。0の場合も1匹ですね。あとAOEはスキル自体に設定されている場合がある。

例えばウィザードのアースクエイクには4が設定されているので、デフォルト値の3と合わせて合計7だ。ただし、スキルによってはスキルAOE自体しか影響しない場合もあるので注意が必要です。

クラスアーチャークレリックソードマンウィザード
デフォルト値0343

アーチャーのデフォルト値は「0」なので範囲攻撃が最初からやりづらいクラス。対してソードマンは「4」ですから、最初からそこそこ範囲攻撃が出来るクラスということに(※一般攻撃ベースの話です)。

AOE防御比率

AOE攻撃比率を防御するためのステータス値です。

最終的なAOE攻撃比率 = AOE攻撃比率 – AOE防御比率

単なる引き算です。そして、計算は順番に行われます。理由は単純で、順番に計算しないとこちらの必要AOEがとんでもない数値になってしまうから。

例として小型Mobが10匹いるとします。この場合、必要なAOEは10です。上記の計算式を見ると20必要に見えてしまいますが、実際には10で足ります。

AOE攻撃AOE防御残りAOE
1019
918
817
716
615
514
413
312
211
110
01-1
-11-2
-21-3
-31-4
-41-5
-51-6

1匹ずつ計算し、残っているAOEにもとづいてヒット数が決まっていきます。最後の10匹の時点でこちらのAOEは0になる。11匹目の時点でAOEはマイナスになるためヒットしません。

まぁ簡単に言えばAOE防御比率が高い敵がたくさんいるほど、複数の敵に同時ヒットさせるのが難しくなるんですね。ちなみに、敵MobにはAOE防御比率のデフォルト値があります。

  • 小型は「1」
  • 中型は「2」
  • 大型は「3」

大型は主にボスモンスターです。ボスモンスターが4匹相手に範囲攻撃をヒットさせたい場合、こちらのAOE攻撃比率は12必要ということに…。

AOE攻撃AOE防御残りAOE
1239
936
633
330
03-3
 AOEの面白さ

AOEは一見すると難解なシステムですが、中身はシンプルな足し算・引き算の問題にすぎない。

TOSでは「AOE」と「攻撃範囲」はそれぞれに独立したシステムとして存在しています。中には攻撃範囲を持っておきながらAOEが足りないがためにイマイチ使えないスキルもあったりするのです。

例えばアーチャーの「マルチショット」。一応攻撃範囲があるのに、アーチャーのデフォルトAOEが低いために単体火力スキルだと思われがちです。しかし、ここにAOE攻撃比率を入れていくと同時にヒットする敵が増えるんですよね。

単体攻撃だと思っていたスキルが複数の敵に同時ヒットするスキルに化けたりする。AOEが価値あるステータス値と言われる理由だと思ってます。

 「AOEの壁」

ソーサラーのデスモドスは最大で105匹まで召喚出来る。デスモドスは1匹1匹がAOE防御比率を1持っているため、全部合計するとAOE防御比率は105になる。しかし、現状はこの105を超えられる巨大なAOE攻撃比率は存在していない。これが「AOEの壁」です。

※すみません、ファルコナーの「サークリング」なら突破可能なのかどうかは分かりません。

クリティカル攻撃力

力(STR)を振ると1ずつアップします。

クリティカル攻撃力 = STR

クリティカル攻撃力はクリティカルが発生した後に加算されるステータス値。物理攻撃力1000で、クリティカル攻撃力が500の場合を例にすると。

1000 * 1.5 = 1500 + 500 = 2000 (ウェイト 25%)

このようになる。さてと、ドラグーンC2の「デスローン」というスキルで計算してみる。

16570(SLv5) * 1.5 = 24855 + 500 = 25355 (ウェイト 1.9%)

注意点はひとつ。クリティカル攻撃力は最後に加算される。そのため、計算の元となる数値が大きいほど、その比重(ウェイト)が小さくなってしまうのだ。期待ダメージを追求する上で、ここはよく考えるべきポイントとなる。

クリティカル発生

現在のTOSで、AOE攻撃比率と同じくらい価値のあるステータス値。敏捷(DEX)を振ると1ずつアップする。

クリティカル発生 = DEX + ( Lv / 5 )

アーチャーの場合は更にクリティカル発生が上がりやすい。LVの20%がボーナス係数となる。

さて、クリティカル発生はクリティカルヒットの発生確率に多大な影響を持っています。では肝心のクリティカルヒットの発生確率の計算式はどうなっているのか…?

実は仕様書でもその点は明らかにされていません。海外ユーザーの大量の統計から、ある程度は正しい「推定値」だけが明らかになっているのみです。その推定値は以下。

クリティカル発生 – クリティカル抵抗) * (42 / キャラクターレベル)

Source : Critical rate formula (iCBT2 updated) & Critical Rate Formula Discussion

計算の一番最初に「クリティカル発生」が来ている。このため、クリティカルヒットを出したいなら「発生」をとにかく上げろという話になってくるだけです。しかし、ここを解説しだすと非常に長いので詳しい解説は別の記事を参照してください。

→ DEX極は合理的?クリティカル確率を徹底解説してみる

クリティカル抵抗

体力(CON)を振ると1ずつアップする。

クリティカル抵抗 = CON

クリティカルヒットの発生確率を下げるためのステータス値です。

回避

敏捷(DEX)を振ると1ずつアップする。

回避 = Lv + DEX + ( Lv / 8 )

アーチャーの場合は更に回避が伸びやすくなるようにボーナス係数がかかっている。

回避が高いほど敵の物理攻撃力を回避(Dodge)できる確率が高まる。回避のメリットはやはりダメージなどを一切受けることはないこと。では、回避の確率計算はどうなっているのか。以下のとおりです。

回避確率 = ( 回避 (player) – 命中 (monster) ) / ( 0.3605 * LV (player) + 18.64 ) * LV (monster) ^ 0.335

例えば、こちらの回避が100で、相手の命中が50。LVは互いに100という仮定で計算してみる。

「( 100 – 50 ) / ( ( 0.3605 * 100 + 18.64 ) * ( 100 ^ 0.335 ) ) = 0.195 」となり、回避確率は約19.5%です。LV249(回避751)のプレイヤーのブラウンコリメン(命中326)に対する回避確率は約62.8%と算出される。

正直に言ってかなり難解な計算式ですが、注目したい点は基本的にひとつです。

( 回避 (player) – 命中 (monster) ) / ( 0.3605 * LV (player) + 18.64 )

回避から敵の命中を引いて残った値を、後から割っていますよね。その割り算の中に「こちらのキャラクターLV」が含まれているのです。つまり、こちらのレベルが上がれば上がるほど、必要な回避は指数関数的に増えていく仕組みになっている。

仕様書には回避率10%を得るために必要な、LV帯ごとの回避値の目安があります。ですが、ちょっとLV帯がざっくりとし過ぎていたのでやっちが再計算して細かい幅で出してみました。

LV回避差(回避 – 命中)
105
207
309
4011
5014
6016
7018
8021
9023
10026
11028
12031
13033
14036
15039
16042
17045
18048
19051
20053
21057
22060
23063
24066
25069
26072
27076
28079
29082
30085
31089
32093
33096

このように、LVが上がれば上がるほど、同じ10%という回避率を得るために必要な敵との回避差はどんどん開いていきます。このため、適正狩場において100%の回避率を達成することはほぼ不可能です。

もちろん、LV330のキャラで格下の敵を相手に回避が1000くらいあれば計算上の回避率は100%を超えます。しかしLV330狩場の敵Mobを相手にすると60%弱しか出ません。100%にするには少なくとも1400もの回避が必要。

LV330までDEX極振りを行っても回避は810程度。ここに更に600も回避を追加する必要がある…。やはり適正狩場においては80~85%程度が、実質的な回避率の上限だと言えます(現時点の話です。回避がとんでもなくアップする装備などが出れば別)。

回避について更に詳しい解説は以下の記事。

→ 難解な計算式を持つ「回避」の成功確率の解説

 メモ

魔法攻撃は回避できません。

命中

敏捷(DEX)を振ると1ずつアップする。

命中 = Lv + DEX + ( Lv + 4 / 4 )

回避と同じく、命中もアーチャーの場合は伸びやすくなっています。

物理攻撃の場合、敵との回避とこちらの命中に差がありすぎると命中確率が低下します。理由はさっきの「回避」の項目で説明したとおりですね。TOSの仕様は回避する側がやや不利ということだ。

例えば、相手がLv330台で回避370としよう。この場合、こちらの命中は300くらいあれば命中率は90%を超える。必中させたければ敵MobのLVよりも少し多め(5~10%)の命中があれば足りる。(もちろん、敵によっては例外はあるかもしれない)

 メモ

魔法攻撃は必中します。

魔法増幅

魔法増幅は装備でしか増やせないステータス値。効果は以下の通り。

ダメージ = 魔法攻撃力 + 魔法増幅 * ( 0 ~ 100 % )

おおざっぱに言うと魔法増幅の50%が魔法攻撃力として加算されると思えば大丈夫です。0~100の平均値は50ですから。

物理防御力

ステ振りでは増やせないステータス値です。しかし、以下のようなボーナス値のような計算式がある。

物理防御力 = ( Lv / 2 ) + ( Lv / 4 )

レベルが上がれば上がるほど増える。ソードマンの場合はLVの25%が物理防御力として加算される。

ダメージ = 物理攻撃力 – 物理防御力

シンプルに引き算として機能します。

 仕様変更

2016年11月30日のR8アップデートにて、仕様が変更されました。新しく以下のボーナス値が加わります。

( 防具の物理防御力 * ( クラスランク – 1 ) * 10% )

詳細は以下。

→ 物理防御力と魔法防御力の仕様変更と新しい計算式

魔法防御力

精神(SPR)を振ると0.2ずつアップする。

魔法防御力 = ( Lv / 2 ) + ( SPR / 5 ) + ( Lv / 4 )

ウィザードの場合はLVの25%が魔法防御力として加算されている。魔法使いなのに魔法防御力が伸びづらいのは悲しいですから…。

ダメージ = 魔法攻撃力 – 魔法防御力

物理防御力と同様に、引き算として機能します。

 仕様変更

2016年11月30日のR8アップデートにて、仕様が変更されました。新しく以下のボーナス値が加わります。

( 防具の魔法防御力 * ( クラスランク – 1 ) * 10% )

詳細は以下。

→ 物理防御力と魔法防御力の仕様変更と新しい計算式

ブロック

体力(CON)を振ると1ずつアップする。

ブロック = ( Lv / 2 ) + CON + ( 0.03 * Lv ) * 2

最後の掛け算はソードマンだけに適用されるボーナス係数です。

ブロックが高いと敵の攻撃をブロック(Block)できる確率が上がる。ただし、盾を装備している場合に限ります。例外はハイランダーの「クロスガード」とプリーストの「ストーンスキン」です。

盾を使ってガードを行う(Cボタン)場合は更に以下の係数がかかります。

ガード時ブロック = ブロック + ( 5.5 * Lv )

 メモ

魔法攻撃はブロック(Block)できません。

ブロック貫通

力(STR)または精神(SPR)を振ると1ずつアップする。

ブロック貫通 = ( Lv / 2 ) + STR + SPR

肝心のブロック確率ですが、仕様書でも明らかになっていません。その後、内部データを別のユーザーたちが解析して明らかになっていますが、これもまた長い上に不確定要素も含むため別に記事に任せます。

→ 「ブロック率」について調査し、分かりやすく解説してみる

スタミナ

スタミナのデフォルト値は25。装備やポーションの他、オラクルの「アーケインエナジー」でも増やすことが可能。そしてスタミナの目的は以下の通り。

  1. 移動時、8.5秒毎に1消費
  2. ダッシュ(ソードマン)時、0.75秒毎に1消費
  3. モンクの「双鎖功」を使用時、2消費

現状はソードマンのために存在するようなステータス値ですね…。と思ったら「双鎖功」の使うたびに2消費も大きい。

  1. 動かずに立ったままだと、2秒毎に1回復
  2. 座っていると、2秒毎に1回復
  3. 座ったまま焚き火の近くだと、2秒毎に1.5回復

ちなみにボコルのヘキシングはスタミナの自然回復を止めてしまう効果があるとのこと。

持ち運べる重さ

多ければ多いほど、一度に持ち運べる重さが多い。

持ち運べる重さ = 5000 + 5 * CON + 5 * STR

インベントリ内の重さが持ち運べる重さを超えた場合(100%)、移動速度が10減少し、NPCからアイテムを購入できなくなります。

移動速度

すべてのキャラクターのデフォルト値は30です。そして以下の場合に限り、移動速度は上昇する。

方法移動速度増加
コンパニオン騎乗時4増加
ソードマンのダッシュ時10増加
カタフラクトの「トロット」使用時20増加
アーチャーの「スウィフトステップ」使用時19%増加(攻撃時)
クロノマンサーの「ヘイスト」使用時6~16増加(スキルLV依存)
スカウトの「クローキング:上昇」発動時1~5増加(特性LV依存)
ウィンドランナー装備時3増加(この装備が最高の上昇値)
移動速度ポーション使用時2~3増加
トークン使用時3増加
ボコルの「サムディヴェヴェ」使用時2~7増加

プレイヤーの限界速度は、現時点で「60」とされていますが、要検証となっています。

属性攻撃力

主に装備やスキルによって追加されるステータス値。特徴をまとめると。

  1. クリティカルヒットの後に加算される
  2. 属性相性(T2係数)が乗る
  3. スキル特性が乗る

例えば「アルデダガー」は炎属性攻撃力153です。素の攻撃力が500で、クリティカルヒットした場合は「 500 * 1.5 + 153 」で903というダメージになる。…あくまでも加算なので、スキル攻撃力が大きくなってくる後半ではウェイトが小さくなるということですね。

ついでなのでT2係数を考慮した例を。アルデダガーを持った状態で、氷属性の敵に対して一般攻撃をしてクリティカルヒットした場合。「 500 * 1.5 + 153 * 1.5 」で、合計979になります。

隠しステータス

キャラクター情報(F1)に表示されないステータスが2つあります。

  1. ヘイト
  2. バフ制限

隠されたステータス値であるものの、非常に重要なステータスなので中身はぜひ知っておきたい。

ヘイト

正式名はProvocation(挑発)となっている。この中身は2段階です。

  1. Threat(脅威)
  2. Hate(憎悪)

「脅威」は敵がこちらに対して持っている敵意のようなステータス。仕様書によれば「脅威」を維持するためには、最も高いダメージを維持する必要がある(敵からの敵意を海外ではAggro Rateと言っているようだ)。

「憎悪」は一般的に海外で「Provocation」と呼ばれており、国内では「ヘイト上限」などと呼ばれているステータスのこと。フィールドマップでは上限5。ダンジョンマップでは上限7~8に制限されている。

現状、ヘイト上限を伸ばす方法はペルタストの「スワッシュバックリンク」しか存在しない。このスキルを使用時、ヘイト上限は2~30も増加する。スワッシュバックリンクは一時的に「脅威」を高め、「憎悪(ヘイト上限)」を高めることで一気に敵を集める(集敵)ことが可能なスキルということ。

しかし、ダメージを継続して与えて「脅威」を上限まで上げているわけではないため、誰かが後から更に高い「脅威」を保有した場合、ターゲットがそちらに移ってしまう性質がある。

スワッシュバックリンクで一時的に「脅威」を得た後も、安定して敵からのターゲットを維持したい場合、スワッシュの後に何かしら攻撃をして「脅威」を最大まで高めておく必要があるだろう。

なお、コンパニオンや召喚物もそれぞれ「憎悪」を持っているため、擬似的に上限以上のヘイトを持つことは可能ではある(自分とコンパニオンをあわせて合計10匹(16匹)まで、というイメージ)。

バフ制限

TOSは上段バフと下段バフに分かれていて、下段に制限はないが上段バフには一度に受けられる数に制限がある。これが「バフ制限」というステータス値。

クラスアーチャークレリックソードマンウィザード
バフ上限5775

バフ上限は以下の方法で増やせる。

  1. クリヴィスの「ダイノ」はスキルLV1ごとにバフ上限を1増やす
  2. クラスランク5でバフ上限を1追加できる特性スキルがある
  3. トークン使用時はバフ上限が1追加される

長時間得られる効果は、クラスランク5とトークンの2つです。さて、このバフ制限のせいで非常にややこしい問題が起こっている。それがバフの上書きである。

特にパーティープレイ中に頻発している問題で、自分にとって優先したいバフ効果が他のプレイヤーのバフスキルによって押し流されてしまうという問題のこと。これに関しては修正が入った。内容は以下の通り。

バフに3つのランクを指定し、ランクの上下差で上書きするかしないかを判定するという仕様。

  1. ランク1:ランク2~3を除くバフ
  2. ランク2:バフ屋で購入したバフ
  3. ランク3:自分のかけるバフ
10/11/2016 – KTOS

自分で掛けたバフは最優先され、他のプレイヤーに勝手に上書きされることは無くなります。(まぁ、内心ではバフ制限なんて無くてよかったと思ってるんですけどね…。)

まとめ

今回のステータスの仕様詳細解説。正直言って国内Wikiに書いてある情報でも十分といえば十分だったかもしれない。だけれど公式サイトのフォーラムなどに「回避確率を知りたい」と言っている人がいたり、最近書いた「クリティカル確率」に関する記事がかなり注目を集めていた。

このことから、更に詳細な、計算式まで含めたステータスの情報に需要があるかもしれないと思って、ガーッとやってみた…という感じですね。この記事が少しでも多くの啓示者の役に立てば幸いです。

仕様書はまるで「レポート」のような中身なので、かなり大変でしたがなんとかまとめられた。一部の内容はやっちの知っている範囲で最新の情報を反映しておいたけれど、もし「古い」「間違ってるかも」という内容があったら教えてください。

以上「ステータス32種の詳細仕様マニュアル」でした。

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