【ToS】DEX極は合理的?クリティカル確率を徹底解説してみる

この記事ではTree of Saviorの「クリティカル」に関して、分かりやすく解説してみる。クリティカル発生・抵抗など、それぞれの要素と実際に計算してみて出て来る「グラフ」なども使って、ToSのクリティカル率の本当の姿に迫ってみたい。

 2017年5月追記

開発のIMC Gamesが公式に計算式を公開したので、正しいクリティカル確率の計算式を探している人は上記の記事を読んで下さい。

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クリティカル確率の計算式

(クリティカル発生 – クリティカル抵抗) * (42 / キャラクターレベル)

詳しい説明はとりあえず置いておいて、この計算式の特徴を簡単にまとめる。

  1. クリティカル発生が多いほど、クリティカル確率は上がる
  2. 相手のクリティカル抵抗が高いほど、クリティカル確率は下がる
  3. キャラクターレベルが高いほど、クリティカル確率は下がる

恐ろしいのはやっぱり「キャラクターレベルが高いほどクリティカル率が下がってしまう」という仕様です。例えば、作りたてのアーチャーならLv1の状態で、雑魚のケッピーに対して「84%」という高いクリティカル率を誇ります。

しかし、Lv2になると63%に低下し、Lv3で56%とどんどん下がっていく。…ということで、何もせずにレベルだけ上がっていると確率はますます下がる。なのでクリティカル確率を上げるためには「クリティカル発生」を伸ばす必要がありますね。

クリティカル発生

クリティカル発生(Critical Rate)は、基本的に敏捷(DEX)ステータスを上げることで上昇するステータスです。

敏捷(DEX) 1 = 1 クリティカル発生

では、さっそくレベルが上がるごとにDEXにステータスを振っていく場合のクリティカル確率の変化を見てみよう。

1

クリティカル発生確率クリティカル発生キャラクターレベルのグラフ。(Lv50まで、敵はケッピーを想定)

「えっと、レベルを上げて真面目にDEXを振るだけではクリティカル率は永遠に下がり続けるの?」

やっちはこのグラフを見た時にそう思った。でも、開発はそのへんはちゃんと考えている。それが「ステータスのボーナスポイント」という仕様。

基本ステータスは特定の値ごとにボーナスポイントが加算されます。

  • 素の値が3~50までは5ポイントごとに、ボーナスポイント+1
  • 素の値が51~150までは4ポイントごとに、ボーナスポイント+1
  • 素の値が151~300までは3ポイントごとに、ボーナスポイント+1
  • 素の値が301~495までは2ポイントごとに、ボーナスポイント+1
Wiki / ステータスより

このボーナスポイントを考慮した場合のグラフは以下のようになる。

2

キャラクターレベルが上がるたび、クリティカル発生(DEX)の上昇幅がレベルを超えていく。そのため、クリティカル発生確率の低下に歯止めがかかり、Lv50あたりから上昇を始めている。

3

Lv100までDEX極振りを行った場合のクリティカル発生確率(ケッピーを想定)。…思ったよりも伸びないね。50%で確率が止まってしまっている。ちなみにLv100台の敵Mobのクリティカル抵抗は12くらい。

ケッピーではなく、適正狩場を想定する場合のクリティカル発生確率は2%ほど低くなる。この振っても振っても中々上昇しないクリティカル率が、DEX型の育成は「しんどい」と言われる原因だろう。

4

Lv200まで計算。ケッピー(クリティカル抵抗7)を想定した場合、クリティカル発生確率は50%で下止まりするように設計されているのが分かる。逆に言えば、DEX振りをやめた途端に50%を下回る可能性は高いってことです…。

ただ、アーチャーの場合はもう少し状況が良くなります。

アーチャーのクリティカル発生 = 敏捷(DEX)+(キャラクターレベル / 5)

他のクラスより、ややクリティカル発生が高めに計算されている。これを計算に入れてLv280までのグラフを作ってみた。

5

キャラクターレベルを5で割っただけの「固定値」が加算されたため、クリティカル率は50%ではなく60%付近に落ち着きました。

クリティカル抵抗

クリティカル抵抗(Critical Resistance)は体力(CON)によって上昇しますが、プレイヤー側の場合はあまり気にする必要はない。大事なのは敵のクリティカル抵抗。

いくらクリティカル発生が高くても、それに合わせて敵のクリティカル抵抗が高くなっていると発生確率は高止まりしてしまう。

そして敵のクリティカル抵抗も、ピンきりがあって、Lvが高い敵ほどクリティカル抵抗は高くなる傾向にありますが、思っていたより高くないです。Lv280台の敵でも抵抗は28だったりしますから。

→ Monster Database (ToS Base)

モンスターのクリティカル抵抗(Critical Resistance)はこのサイトにデータが集まっているので参考にどうぞ。

…。でも、せっかくなのでクリティカル抵抗も計算してみましょう。

6

これは先程のLv280までのグラフで出した「クリティカル発生確率」に、クリティカル抵抗を「0」「10」「20」「30」「40」「50」の6パターンを想定して出力したグラフです。

クリティカル発生が低いほど、クリティカル抵抗の影響を受けやすいのがよく分かります。所詮は「引き算」ですから、引かれる側の数値が大きくなればなるほど、相対的に引く側の数値が弱くなるということ。

7

最初の大きすぎる数値を省いて、グラフを見やすくしてみた。Lv280の時点で、クリティカル発生確率は以下のようになりました。

  • 63.5%(0)
  • 61.9%(10)
  • 60.5%(20)
  • 58.9%(30)
  • 57.5%(40)
  • 55.9%(50)

クリティカル抵抗が10上がるごとに、発生確率は約1.5%低下しているのです。つまり、Lv280までDEX極振りを行った場合、相手のクリティカル抵抗が10や20上がったくらいでは、大した影響は無いってことですね。

クリティカル発生発生確率クリティカル抵抗
423(Lv280)63.50
62.010
60.520
59.030
57.540
56.050
54.560
53.070
51.580
50.090
48.5100
47.0110
45.5120
44.0130
42.5140
41.0150

抵抗150はワールドボス(フィールドボス)などに見られます。普通の敵Mobの場合は、高くても50~60くらい。クロース防御型の敵MobだとLv280台でも20~30程度だったりするので、本当にピンキリですね。

50%(60%)以上ほしければ「装備」を揃えよ

ここまでの計算とグラフから分かったこと。

  • DEXに全力で振り続けてもクリティカル率は50%に落ち着く
  • アーチャーの場合は60%に落ち着く

ということでした。それもケッピーを想定した場合の話です。

さて、実際のキャラクター育成では他のステータスは置いて、すべて敏捷(DEX)に振り続けるのは怖いところがある。現実には「DEX極」を行っている人はいるにはいますが、以下の条件を満たさないと危ないかと。

  • 物理攻撃力や、クリティカル攻撃力を装備で補う
  • HPも装備で補う

要するに、ステータスを振らない分の不足を装備で補えるかどうかです。補えるならそれでいいですが「どちらを装備で補ったほうが効率が良いのか?」に関しては一定の答えがある。

力(STR)と知能(INT)のみ、ボーナスポイント加算後の値に(ランク数-1)*10%の補正が適用されます。(装備除く)

ランク2なら+10%、ランク7なら+60%

Wiki / ステータスより

つまり。同じステータスポイントをSTRとDEXに振った場合、得られるステータス値は大きく変わってくる。例として280ポイント振った場合、以下のようになる。

  • STR : 585
  • DEX : 369

同じステータスポイントなのに、得られる結果は216も違ってくる。

DEX極を実行した場合、DEX以外のステータスを装備で補う必要が出てくるし、クリティカル発生確率を更に求めたくなった時、もっともっと装備が必要になる。なんですが…今はDEX極も普通にアリな選択肢になりました。

理由は簡単で、ジェムの上昇値がすごいから。

→ ジェムのレベル別性能表

詳細はこちらの記事を。

例えば、レッドジェムだとLv5で最大攻撃力が180も伸びる。これはSTR90(0~100の平均は50)に相当する。それに対してグリーンジェムはLv5でクリティカル発生が26しか伸びない。これはDEX26に相当。

今の仕様のToSでは物理攻撃力やクリティカル攻撃力、そしてHPはジェムや魔法付与スクロールを使うことで簡単に埋められる。それに対してクリティカル発生は未だに装備で補いづらい

装備やジェム、そしてスクロールを使える余裕があるならDEXを重視したステ振りのほうが合理的な時代になった、ということですね。

【補足】クリティカル攻撃力について

ダメージの計算式を見ると、クリティカルが発生しダメージが1.5倍になった後に、クリティカル攻撃力は加算される仕組みになっている。例えば、クリティカル攻撃力が500だとすると。

ダメージ1000 → クリティカルで1.5倍の1500 → 500を足して合計2000

意外と重要そうに見えるものの…。クラスランク8になる頃には、そこまで重視するべきではないステータスになる。理由は簡単、スキル攻撃力が非常に高く設定されているためです。

ムルミロや、メルゲンの攻撃スキルはスキル攻撃力が平気で4000~5000くらいに設定されている。イメージしやすいように計算すると。

スキル攻撃力5000 → クリティカルで1.5倍の7500 → 500を足して合計8000

元の数値が大きいほど、後から加算されるクリティカル攻撃力のウェイト(比重)が小さくなってしまう。このため、期待ダメージを可能な限り追求したいなら、クリティカル攻撃力よりも「発生」を重視したほうが合理的です。

なお、スキル特性による強化値はクリティカル攻撃力に乗るそうです。(それでも発生を重視したいな…)

まとめ

  1. クリティカル発生を上げ続けるだけでは、クリティカル確率は50%からほぼ上昇しない
  2. キャラクターレベルを上げれば上げるほど、クリティカル確率は低下する
  3. ジェムやスクロールオプションの関係上、DEX振りはかなりやりやすくなった

ということでした。

こうしてクリティカルについて調べると…DEXというステータスは優遇された仕様だなーと思いました。クリティカルは発生するとダメージが1.5倍(+50%)になる。

元の攻撃力がスキルを含めて10000だったとすると、クリティカルで15000(+5000)ですよね。じゃあ、この5000という「差」をSTRで補うことは可能なのか?…という問題が発生する。

答えは単純で「ステ振りでその差を埋めるべきではない」ってことです。今は魔法付与スクロールもあるし、レッドジェム、超越、強化。攻撃力それ自体を伸ばす方法はいくらでもあります。

だから結論としては「期待ダメージを高めたいなら、ステ振りはSTRよりもDEXを優先したほうが合理的」ということで。以上、クリティカル解説でした。

 追伸:1stキャラは派手に間違えていた

やっちのファーストキャラは「True DPS」型のソードマンなんですが、今回の記事を書いてハッキリと、ステ振りは完全に間違っていたことが分かりました。

STR 2 : 1 DEXという振り方をしていたのですが、この記事から見れば完全に非合理的で間違った選択です。レッドジェムを使えばSTRを90、180と簡単に補えるのに…。

そしてその分で余ったSPをDEXに振って、クリティカル発生を確保し、期待ダメージを高めるべきだった。まぁ、1stキャラが派手に失敗するのは「ToSの洗礼」とも言えるでしょうね。

追記「クリティカル発生」を上げる方法

→ クリティカル発生と敏捷(DEX)が上がる装備と方法まとめ

ステ振り以外の方法でクリティカル発生を上げる方法をまとめた記事。

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18 件のコメント

  • アーチャーの場合、アーチャーC2のスウィフトステップ の特性により
    お手軽にクリティカル発生を増強出来るのも強みですね。

  • どこかのブログでこの計算式はソースがなく実際に間違っているのではないか、敵のレベルと自分のレベルにより増減が発生して、仮の数値(計算式)を当てはめたらこっちのほうが実際のクリ率に近いっぽいので、情報下さい との記事を見ました。

    • どこかのブログと言うことは、どこのブログが分からないってこと?
      それだとyacamochiさんは情報渡せないと思うんだけど・・・
      実際のクリ率に近い「仮の数値(計算式)」の情報も一切ないし・・・
      単に匿名さんが「ソース見つけれなかったんで、ソース場所情報よろw」と言っているようにしか見えないw

      • 発生確率それ自体はToSを解析して割り出されたものではなく、多くのプレイヤーによる検証で統計的に出された推測値です。
        → https://forum.treeofsavior.com/t/critical-rate-formula-discussion/74444
        → https://forum.treeofsavior.com/t/critical-rate-formula-icbt2-updated/124745
        ちなみにステータスやボーナス値に関する情報は、ほぼすべて「Tos Mechanics」に載っています(英文)。
        → https://github.com/vyne1/tos-mechanics
        確かに、ここのPDFファイルには「42」という数字が見られないんですよね。なんとなーく、ソースがなく計算式が間違っていると言いたい気持ちもわかりますが、今のところは海外の多くのプレイヤーによって出された(クリ発生 – クリ抵抗)*(42/CharLV)という公式を信じるしか無いと思います。これを覆すには、更に膨大な検証作業と統計処理が必要になってしまうので….。

  • 戦士の場合はまた違ったような、物理攻撃力に対するSTRボーナスが3割増しという情報を見たことがあります。
    それでもD重視になるのはほぼ明白ですが一応。

  • ランニーリング型だと、ニーリングでDEX分の攻撃が乗るので
    アチャについてはDEX極が本当に効率的ですね
    個人的には、クォシュはアルデダガー卒業した方がいいと思ってます
    何故なら盾で耐え切ると逃げ回らずガチの零距離戦闘が可能になって
    操作が簡単になる上に事故死も減る、ついでにDPSも向上します
    (盾に刺したジェムで上がる攻撃力部分が、アルデ分の3倍くらい影響力あります)

    問題はヘアアクセOP厳選などの装備面でしょうね
    ぶっちゃけ、厳選なしの適当装備だと一発当たると瀕死になります
    逆に完全に厳選しつくしてジェム埋めたら被ダメ1も割と現実的です

  • ソードマンだと当然CONにも振るので、DEX極のクリティカル率は30%ぐらいかな?
    期待値的には15%アップって感じですね。
    STRによるダメージ底上げが、上記15%を上回るかどうかが、STR極とDEX極の分水嶺だと思います。
    R7だと3000ダメージ、R8だと4000ダメージぐらいでしょうか。
    序盤は大変ですが、基本的にはDEX極で良さそうですね。

    • ソドでもCONに一切振らないのはありだよ。というか効率的。記事にあるようにジェムなりヘアアクセで補えばいい。ヘアアクセならHP2000とか割と付きやすいし。
      三カ所付ければ6000。まだ足りないならジェムでも付ければいい。

  • 職業がアーチャーだった場合の、
    アーチャーのクリティカル発生 = 敏捷(DEX)+(キャラクターレベル / 5)
    この計算式はどこからの情報でしょうか?
    他のwikiとかにも乗っていなかったので・・・

    • 大本はToS Mechanicsという海外のPDFファイルがソースです。日本語WIKIにはそういったクラスボーナスなどが記載されていませんが、海外WIKIにはこのPDFに基いて記載があります。

  • クリティカルが出たときのダメージ計算は

    ① 物理攻撃力 + スキル攻撃力
      ×
    ② クリティカル倍率 1.5倍 + クリティカル攻撃力
      ×
    ③ スキル特性

    という感じで大雑把に理解していたのですが、

    ※ 実際の結果と異なってしまいますが、
      ①における攻撃対象の「防御力」と「レベル差による補正」
      ③における「特定スキルの倍率」と「属性補正」及び「攻撃タイプ補正」
      については単純化するためにここでは省きました。

    「スキル特性による強化値はクリティカル攻撃力に乗るそうです」
    というのは
    「①×②の結果」に対して③(スキル特性)が乗算されているのでしょうか。
    それとも、
    ②における「+クリティカル攻撃力」の部分にだけ乗算されているのでしょうか。

    ※ ゲーム上の体感では前者のような気がしています。

    スキル特性は上げざるをえないので
    「①×②の結果」に対してスキル特性が乗算されていようが
    ②の「+クリティカル攻撃力」の部分にだけスキル特性が乗算されていようが
    ゲーム内でどうにかこうにかシルバーを稼いではクラスマスターにお布施することに変わりがない点は悲しいですが。

  • 質問なんですが、補助武器に付けた赤ジェムや黄ジェムって、メイン武器の通常攻撃に乗るんでしょうか?

    • この記事の内容は、DEXよりもSTRの方がジェムや装備で補いやすいからDEX極の方が良いということです。グリーンジェムが今の4~5倍くらいの性能なら、また世界が変わってくるかと。

  • Lv5赤ジェムがSTR90に相当するって書いてありますが、STR1あげると物理攻撃力とクリティカル攻撃力がどちらも1ずつ上がるので実際にはもっと小さいSTR値に相当するのでは?
    あとこの記事だと緑ジェムより赤ジェムを挿すほうが効率がいいみたいに書いてありますけどクリティカルが出た場合はこの記事の最後にあるようにスキルのダメージも合算されて1.5倍になるわけですからDEX極の上にさらに緑ジェム全挿しの方がダメージ期待値が大きいのではないかと思いました。

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