【ToS】今後のアップデートのQ&Aとフレームレート最適化問題

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国際版Tree of Saviorは米Steamというサービスで提供されている。そのSteamにおけるアップデートで国際版の運営がToSのクライアント最適化の話や、ユーザーへのQ&Aに回答した記事があったので、ちょっと分かりやすく日本語訳にしてみました。

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ユーザーからのQ&A

ギルドの最大人数が35人に制限されているのは窮屈だ。最大人数を増やす予定はないのでしょうか?

A. 私たちは現在のギルドレベルを15まで拡張するパッチを準備している途中です。私たちは今回のパッチ(Steam Update)にギルドメンバーの最大人数を増やす内容が含まれていることを、お伝えしておきます。

武器の見た目やエフェクトを変える機能を実装する予定はありますか?

A. アルケミストのスキルである「ブリーケティング」と一緒に使用できる特殊なデザインのアイテムを開発中です。しかし、このようなアイテムがゲーム内でどのように入手できるのか。この点はまだ決まっていません。これは武器を含む他のアイテムの外見変更に使用されることを想定しています。

ファンアートフェスティバルはコミュニティの参加を誘導した、とても良いアイディアでした。2回目のフェスティバルも開催予定ですか?

A. 1回目のファンアートフェスティバルが多くのユーザーから好評だったので心から感動していました。そして素晴らしいファンアートを描いてくださった全てのユーザーに感謝の気持ちをもう一度・・。2回目ですが、既に10月18日にハロウィンをテーマにしたファンアートフェスティバルを開催予定です。興味のある方は以下のプレスリリースを確認してください。

→ ハロウィンファンアートフェスティバル

チームバトルとギルドバトルのランキング不具合をいつ修正するんですか?

A. 既に私達もチームバトルとギルドバトルのランキングに不具合があることを認識しています。我々は現在、このバグを修正するためのテストを進めており、可能な限り多くの安定したパッチの更新を行えるように努力しています。何もしていない、というわけではないということを知ってもらいたいです。

いくつかのスキルは一部の敵Mobとは違った効果を持っているようです。これは、意図された仕様ですか?

ペルタストのスワッシュバックリング、クロノマンサーのヘイストなど、一部のスキルはゲーム内の敵Mobだけでなく、すべてのオブジェクトと相互作用して適用されます。このような仕様は実際に意図して作られたものです。私たちは通常、スキルはこのように制作して、このようなスキルは、例えばチームバトルやギルドバトルで他のプレイヤーの広域デバフを妨害するために活用されることを想定しています。

 

クライアントのパフォーマンス最適化について

効果的に最適化を行うために、実際の測定はとても重要な作業になってきます。規則的なプレイヤーのパターンは、記録され、測定されるべき将来の結果と比較することが可能になる。

この過程でクライアントのパフォーマンス最適化作業が行われていく。さて、今までは「最適化プロセス」がプレイヤー1人と、複数のモンスターがいる状況を想定して制作されていました。

最適化作業はこのような状況から算出されたデータに基づいて行われました。これらのプロセスを通して私たちは、PvE環境でいくつのかのポジティブな結果を得ることに成功した。

しかし、現在私たちが関心を持っているのは大規模な都市のような複雑なマップに、プレイヤーが大量にいるという状況です。

都市環境の分析

私たちは、日本サーバーで混雑した都市をキャプチャーして、リプレイツールを使うことでそっくりそのままの状況を再現し、それを測定しました。

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私たちはこのような観察から、かなりのボトルネックがアニメーションの更新中に発生していることを突き止めた。そして、より細心の注意を払って分析を行った結果、私たちは問題の原因がモーフィング機能(画像を徐々に変化させる手法)にあると確信しました。

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モーフィングは1つの画像を別の画像に徐々に変化させる表現方法です。(えもふりに似たような技法かな・・)

私たちはこのプロセスを例えば、キャラクターの髪の毛の動きなどに使っていて、キャラクターの独特な滑らかな動きを作り出すために多用しています。

この機能それ自体はシンプルなものですが、集中的なCPU処理はいくつかのボトルネックを作り出す傾向にある。この問題を解決するために、私たちは別のオブジェクトがそれぞれのCPUコアで別々に、同時に処理できるように、マルチスレッド化を適用しました。

結果

マルチスレッドを適用して得られた結果は、私たちの予想を遥かに超えるポジティブな結果でした。内部テストで、クアッドコアCPU(4コア)では1.5~2.0倍、オクタコアCPU(8コア)では1.5~3.0倍の大幅なパフォーマンスの向上を実現しました。

フレームレート(FPS)は確実に上昇し、フレームのスパイク(フレームレートの安定性)も大幅に向上しました。なお、テストに使用したPCは以下のとおりです。

CPU:Core i5 3570

GPU:GeForce GTX 650

OS:Windows 10

しかし、考慮すべき点はマルチスレッド処理によって内部テストでは確認できなかった新たなるバグ(不具合)を発生させる可能性が多分にあることです。したがって、新しく追加されたコードがエラーを発生させるかどうか、この点についてはテストセッションが必要になります。

それでも、このプロセスはテストを経て、パッチが実装された後は多くのプレイヤーが多くの地域で、大幅な性能向上を体感できるだろうと見ています。

今後の計画

優先する計画は、マルチスレッドの調査です。モーフィング開始とともに、私たちはより良いパフォーマンスのために段階的に様々なプロセスを行っていきます。

次に私たちが苦戦しているもう一つの問題はリソースの読み込みに関することです。ゲーム内ではプレイヤーが新しいNPCやモンスターに遭遇した時に発生する可能性のある、いくつかのパフォーマンス低下は真剣に悩んでいる問題です。

リソース管理対策がこの問題を解決する上で大きく役に立つと考えています。

私たちはプレイヤーたちの特定の状況で起こるフレームレートの急落について、フォーラムのフィードバックを継続的にチェックしています。私たちはToSの多くの問題を解決するために、多くのリソースと時間を費やしている。

ユーザーが見ることが出来るように、ブログでは行っている対策の公開だけでなく、より良い最適化の為のテストサーバーもあります。最適化パッチが適用された後でも、私たちの実験環境と実際のユーザーの環境では大きな違いが出ることがある。パッチ後にどれほどの改善がされているか。ユーザーのフィードバックは開発にとって大きな助けになります。

私たちは、クライアントのパフォーマンス最適化問題に関して全力で問題解決を進めていく。

今のところはこれで全てです。より良いニュースを届けられるよう再び最適化作業に戻らなければ。ここまで技術的な文章を読んでいただきありがとうございます。

参照元:Regarding Client Performance Optimization

 

まとめ

開発のIMC Gamesと国際運営Steamは、意外と真面目に色々とやっていることが分かった。こういった(しかも技術的な)プレスリリースを公式サイトで更新するくらいですから、日本ネクソンよりは遥かにマシな運営だと感じますね。

発表されたテスト前とテスト後の動画でも、フレームレートは約20→約30へと回復しているのが確認できるので、マルチスレッド化によって大幅なパフォーマンス向上が今後期待できるということ。

これでようやくCore i3以上のCPUを積む意味が出てきたかな・・といったところでしょうか。それでも大人数でのPvPをしない限りはCore i3でToSは十分だと思いますが。

なお、ToSのクライアントの出来栄えが非常に悪いということを複数のPCで検証して確認してしまった記事が以下です。どうやっても最低FPSが1桁になってしまう。

→ 自作歴12台によるToSの推奨スペックとおすすめパソコン

 

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