国際版Tree of Saviorが早くも過疎り始めているので原因を解説

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ツリーオブセイヴァー(略ToS)の国内サービスは滑り出しは素晴らしかったです。ToSの公式Twitterのフォロワーは一瞬にして4万人超えで、オープンβも連日満員で苦情が相次ぐほど。

やっちもオープンβから参加して、ソードマン、ウィザード、クレリック、アーチャーと一通り遊んでいるところです(この記事はネガティブな内容になるが、書いているやっち本人はまだToSを楽しんでます)。さてと、そのToSなんですが今後の先行きがあまり良くないです。

オープンβは1ヶ月ほど、正式サービス開始からまだたったの3週間しか経過していませんが、ここ1ヶ月で集めたデータの他、海外でToSのサービス提供を行っている米Steam社が公表しているデータなどを見る限り、先行きはちょっと良くない。(実際にはかなり悪い)

今後、国内のToSでも海外同様に「過疎」が進行し、色々と行き詰まる可能性がある。この記事では各種データに基いてToSが過疎っている「現状の確認」と、なぜ過疎るのかという点についての「原因の解説」について詳しく書いてみました。

 追記

内容をまとめるのに苦労したのですが、結局「9000文字」という長い記事になってしまいました。

内容として不要な文面を一部削除しました。

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現在進行形でToSが過疎っている

なぜそう言えるのか?

これは決して感覚的な話だけでなく、一応データがあるので実際にデータを見ながらToSが現在進行形で過疎っていることをしみじみと体感してみたい。

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※アドオン「Similar Web」より

まずは公式サイトのアクセス数のデータから。国際版Tree of Saviorは公式サイトからゲームを起動する方式では無いようなので、一概にこれが「過疎」とは言えないが2016年5月以降に完全に右肩下がりのグラフになっている。

ピーク時では約1000万ものアクセスがあったようだが、現在はたったの360万程度と約70%もアクセスが落ち込んでしまっている。しかし、あくまでも公式サイトのアクセス数なので信頼性は低い。

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SteamDBより、データは2016年5月19日~10月5日まで

次にもっと信頼性の高いデータを。これは米Steam社が公開しているTree of Saviorのアクティブユーザー数の推移です。国際版ToSはSteamでプレイする方式になっているので、非常にアテに出来るデータですね。

アクティブユーザー数はピーク時(2016年5月)で1日あたり50000人を超えています。それが6月には25000人に50%も減少し、9月や10月の時点では1日あたり3000~5000人とピーク時から90%もToSをプレイするユーザーが減った。

公式サイトのアクセス数とほぼ同じグラフになっているのが分かると思う。やはり5月頃がピークで、その後ずっと落ち込み続けているのが分かります。どこかで持ち直しても良いところだが、それが全く見られない。

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次に国別のアクセス状況を確認する。さすが国際版。全世界からユーザーが集まっているが2016年5月以降だだ下がりの状況。ブラジル、アメリカ、タイ、インドネシア・・どこの国のアクセスも軒並み低下です。

日本からのアクセスだけが回復しているのがちょっと興味深いですね。おそらく、国内のブログやサイトが先行情報として海外公式サイトにリンクを送ったことが要因かもしれません。

結論、データを見る限り過疎

一足早くサービスが始まった海外のTree of Saviorがあの惨状です。海外のMMO市場は日本よりも遥かに巨大であるにも関わらず、あの状況。

国内でも国際版ToSを遊んだという人はそれなりにいますが、感想を聞く限りは「ゲームとしての完成度は低い」という意見が多い。やっち自身もToSをお世辞にも「神ゲー」だとは思えない。

ついでに国内ToSの状況を確認してみよう。

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2016年8月にオープンβが始まったので、当然といえば当然の状態ですね。このアクセスデータはSimilarWebから取得しているので、やや遅れています。今後、9月・10月と順番にデータが出てくると思いますが、果たしてどのような惨状になっているだろうか・・。

追記、9~10月の状況

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9月もオープンβテストの余波が加わり、中々の盛況っぷり。実際にTree of Saviorは日本市場が最も盛り上がっているようで、今後のサービス展開は日本市場を優先していくことになっている。

しかし10月は845万→615万(28%減)で、やや陰りが…。公式サイトのアクセス推移だけなく、その周辺の大手ブログの状態を見ても、検索ボリューム自体の減少が起こっているのは間違いない。

その原因としては。

  1. 度重なるバグと、修正しても増え続けるバグ
  2. 致命的な不具合と、それを利用するプレイヤーの存在
  3. ネクソンクオリティを知らないユーザー層が呆れ始めた(やっちは慣れてるのでロールバックされても気にしないタイプですが…)
  4. やはりコンテンツの幅が狭すぎる

ざっとこれくらいの原因が考えられます。とは言ってもToSは日本での受けは良い傾向にあるし、今後も日本市場を優先してサービス展開していく方向性になったため、ここから更に衰退が進むのかは未知数。

やっちが実際にプレイしていての体感では…少なくともネクソンのトップタイトルに君臨する可能性は高いと思ってます。(アクセス推移を見た限りでは、既にToSがトップタイトルになっている)

 

Tree of Saviorは過疎りやすいゲーム

ある意味、ToSはとても王道な作りのゲームです。ものすごく王道だけれど「ビルド」と言った、やや独自な戦闘システムを投入し、ムチムチとした可愛いキャラクターに、低スペックでも遊べるという、誰にでも遊べる王道MMORPG。

王道なのは悪くない。しかし現実にToSは過疎っており、米Steamでのレビューは10点満点中5.7点と、評価も悪い現実がある。理由はものすごく簡単で、楽しいと思える人があまり多くないから。

なんでToSは楽しくないのか。昔からよくあるゲームシステムを採用していて、特にこれと言った変な仕様があるわけでもない(まぁ、変な仕様はあるんですけどね)。教科書通りのまさしく今まで売れてきたMMORPGのテンプレートに沿って作られたゲームなのに。

最大の理由はやはり時代錯誤と、そこから起こる独自性の無さだと思う。というか、ToSに限らずMMORPG全体がこの「病」にかかっていて抜け出せていない現状があります。

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ToSがイマイチ続かない8つの理由

  1. 単調なクエストの連発(ストーリーにも興味が持ちづらい)
  2. ユーザーの選択肢が非常に少なく自由度が低いゲームシステム
  3. フラストレーションがたまる数々の不便な仕様
  4. 大量に用意されたクラス(職業)も、プレイヤー間の需要によって決まってしまい、実質的にテンプレ化
  5. オンラインゲームの良さが全く生かされていない意味不明な仕様の存在
  6. 見た目とBGM以外にほとんど「独自性」が無い
  7. ユーザー間の関わりがほとんど持てない謎な仕様
  8. アドオンを利用するかしないかによる「差」

とりあえず8点ほどToSがつまらないと感じる要因を出してみました。

単調なクエストの連発

最近のMMORPGは特に問題になっていると思います。とにかく「クエスト」なんですよ。クエストマラソンと化している。2016年のゲームでこれは良くないのでは思っていたが、国際版は順調に過疎っているので・・受け入れられることはなかったということです。

ToSに似たゲームにテイルズウィーバーがあります。10年ほど前のゲームですが、見た目は可愛いしBGMは神だし、ストーリーにも力が入っていて、ボスモンスターを頻発させないことで緊張感もある程度演出していました。(今はダメなゲームです)

クエストも色々と用意されていますが、テイルズウィーバーは「クエストをこなし続けるゲーム」では無かった点がしっかりしています。クエストの多くはストーリーに関わっており、ユーザーはストーリーを進めたいからクエストをプレイするという形だった。

やっちもテイルズウィーバーのストーリーを最後まで見たかったから、レベル上げを毎日やって、自キャラを育てることを楽しんでいました。残念ながら最後まで行くことは出来ませんでしたが(エンディングは・・最近Youtubeで見てしまった)

しかしToSにはそのような要素は殆ど無い。時々、人が死んだりすればちょっとは悲しい。啓示者に人権は無いかのようにこき使うToSの民(NPC)たちに怒りを覚えることもある。女神が実は黒幕なんじゃ・・という部分も少しは興味を持てる。

でも、それらを考慮してもやはりストーリーに興味が持てない。特に凝ったムービーがあるわけでもない。しかもToSが更にひどいのは、クエストをやらないと全くゲームが進行しない点ですね。これにゲンナリしてやめてしまう人は多い。

「レベル上げ」というRPGの基本が、70%はクエストによって行われる。ユーザーはストーリーを見たくてクエストをするんじゃない。レベルを上げるためにクエストをやらざるを得ない。

結構つらいですよ。その分、インスタンスダンジョンでレベルが上がる時は楽しいですね。その肝心のインスタンスダンジョンも、1日3回という意味不明な制限があるんだから笑えない。

もちろん、この意味不明な仕様にもしっかりと意味があります。これは後ほど。

ユーザーの選択肢が非常に少なく自由度が低いゲームシステム

厳密に言えば選択肢はあるにはあるけれど、その選択を取るまでの敷居が高すぎてユーザーがコンテンツに触れる前にやめてしまう・・と言ったところですね。

マビノギという過去の傑作(今はおすすめしません・・)がありますが、最初からユーザーに与えられている選択肢が猛烈に豊富という点で異彩を放つゲームでした。

選択肢が多いので、幅広いユーザーを取り込むことに成功したんですね。しかも女性ユーザーが半数を超えるというMMORPG史上稀に見るゲームでした。普段ゲームをやらない勢でも、普通に「楽しい」と感じられたから、長続きしたということ。

「マビノギが流行っているらしい」

「やってみたら本当に評判通りの面白さだった」

「マビノギ面白いよ」

この連鎖でユーザーが集まるんですね。最近ものすごくヒットした「君の名は」と似た構造です。本当に良いコンテンツは勝手に広まって、評価され、人気になるんです。

でもToSはそれがない。自由度は高いと言えば高いかもしれない。しかし、敷居が高すぎるんです。生産らしい生産をしようと思ったらアルケミストなどを取る必要がありますが、そこに至るまでが長すぎる。

マビノギならNPCに会って、ちょっと本を読んで(この読書というシステムもマビノギの独自性)、簡単なクエストをやるだけですぐに「新米アルケミスト」になれます。そこからアルケミストの道を歩んで、少しずつ成長して「一流アルケミスト」になるんです。

選択肢がとても豊富で、その選択肢もすぐに実行できる。ここ最近のMMORPGで最も完成度が高い「黒い砂漠」もそうです。黒い砂漠では別にクエストはやらなくていいし、狩りもしなくていいし、気に入ったことをやっていればそれでいいよ。

気に入ったことだけをやっていても、意外としっかりゲームが成立している。というマビノギ以来稀に見る自由度の高いゲームです。クエストがつまらないなら、貿易でもすればいい。狩りが楽しくないなら、生産でもすればいい。選択肢は多いし、敷居も低い。

ToSはどうだろうか。狩りが楽しくないから生産しよう・・。(職業をチェックする)そっか、生産をするにはこれだけの手順を踏む必要があるのか。(モチベが続かずやめる)

フラストレーションがたまる数々の仕様

マーケットでモノを売ったときに、代金を受け取るまで2日待たされる。地味にイライラしてしまう仕様(慣れれば気にならないけど)。多分RMT対策なんですが、ゲーム内でRMT業者が宣伝をしているところを見ると、全く意味のない仕様ですね。

課金ショップがメニューから開けない。これも地味に面倒くさい。わざわざNPCに会いに行く必要があるなんて・・。開発はとても変わったメーカーですね。ソウルクリスタルも死亡時に購入するかどうか選択できたら良いのに・・。

ユーザーと取引をしたときに、そのアイテムが取引不可になってしまう。これもRMT対策のつもりでしょうが、RMT業者は今も元気です。善良なユーザーだけが損をしている仕様。

RMT対策が上手なゲームと言えば「黒い砂漠」。徹底しすぎて引きますが、かなり効果を挙げているので許せる範囲です。許せないのは効果のないRMT対策を行って、普通のユーザーに迷惑を掛けるだけの仕様だ。

あとは一度選択した職業は取り消せない点や、一度振ってしまったステータスポイントはやり直せない点。初心者に優しくないですし、リスク回避に走って職業がテンプレ化する傾向になってしまう。

本来なら間違えてしまった時のために、何らかの救済アイテムを課金で提供しても良いと思うんですが、それをしないんですよね。もちろん、理由はしっかりあります。

実質的にテンプレ化した職業

「見たことのない職業」

というのが現実に起こっているのがToSだ。他にも・・。

「あのクラスは需要が無い」

「パーティーから求められていないので、肩身は狭いよ」

「とりあえず、あのビルド強いからあれ使っていれば大丈夫」

「その能力なら、別にあっちの職業でも代替可能だからいらなくない?」

「他の職業には出来ないユニークなスキルを持った職業を取ると良い」

多彩なクラス(職業)を組み合わせて、自分だけのオリジナルビルドを作ろう。という楽しみ方がウリ文句になっていたりしますが、現実はそうではない。だいたいテンプレ化しています。

本当は自分のやりたい職業を突き詰めれば良いんですが、無視できないほど実用的な職業があったり、圧倒的に火力の出る職業が存在したりする。

このため、例え育成がつらくてもその職業を貫くんだ・・とは割り切ることが出来ないユーザーは定番ビルドに流れるんですが、結局納得したプレイができずにやめていってしまう。国際版ToSの過疎も、やはり実質的に自由度があまり高くない戦闘システムが影響していると思います。

「独自性」を出すなら、あれもいいし・・これもいいし・・と、もっとユーザーに悩ませる仕様の方が良かったと思います。圧倒的な何かを用意するのは良くないです。(ただ、あれこもこれもと悩む局面は、無いわけではありません)

オンラインゲームの良さが全く生かされていない意味不明な仕様の存在

やっぱり特に変わった仕様だな、と思ったのがワールドボス討伐。オンラインゲームなんだから、参加者全員に報酬があって当然だと思うんですが、完全に上位独占の仕様なんですよね。

オンラインゲームをプレイする人って決してガチ勢だけではない。なのに、ガチ勢だけが利益を被る仕様では、せっかく後から入ってきたユーザーが楽しめない

「ボス討伐しよう! お祭りだ~!」というオンラインゲームならでは楽しみは、ToSでは出来ません。たとえ報酬がそこまで美味しくなくても、やっぱり皆で一種の「祭り」に参加して、報酬が得られるという体験が楽しいわけです。

見た目とBGM以外にほとんど「独自性」が無い

ここまで書いてきた内容と似ていますが、ToSには「独自性」がない。ToSだから出来る楽しみが無い。他のゲームとの差別化が出来ない場合・・。

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こうなります・・。見た目は可愛いし、BGMも最近のMMORPGの中ではかなり秀逸な部類です。しかし、ユーザーは絵や音楽だけを見に来たわけではない。

ユーザー間の関わりがほとんど持てない謎な仕様

やっちとしては、ここが一番気になります。ToSをプレイして感じた人は多いと思いますが、ToSってどこか殺伐としています

例えばインスタンスダンジョン。パーティープレイでも美味しくレベルが上がるので、ToSの中でもトップクラスに楽しいコンテンツです。

しかし、このインスタンスダンジョン。自動PT(ランダムパーティー)で組むと経験値が一気に美味しくなる。でも・・・

  1. フレンドと一緒にIDをやりたい
  2. IDを攻略する上で効率の良いパーティーを組みたい

こういう楽しみが失われている。もちろん、経験値ボーナスの差が大きくなかったら別に問題ではないんです。ですが、無視できないほどの差(具体的に言うと171%)がある。

自動PTはソロプレイヤーに優しいと言いますが、自動PTをひたすらプレイしてきた身としては、かなりキツい。いつも知らない誰かと狩りをするので、会話は発展しないし、プレイヤー間の関わりが全く持てない

マビノギ、テイルズウィーバー、黒い砂漠には「気の合うプレイヤーとわいわいとやる」という、オンラインゲームだから出来る「楽しみ」があったわけです。しかし、ToSはそれをしないほうが美味しい仕様になっている

オンラインゲームでソロプレイを貫きたい人向けに「ID(一人)」と「ID(五人)」という感じで、難易度をいくつか用意すれば良かったのかもしれません。

次に「ギルド」なんですが、作ろうと思ったらかなり苦労する仕様になっています。気楽に作ることが出来ない仕様は「独自性」を意識した可能性は高いです。ただ、オンラインゲームは簡単にコミュニティを作れるほうが良いと思います。

アドオンを利用するかしないかによる「差」

特に国内の問題なんですが、ToSはアドオンという拡張機能(悪く言えば外部ツール)を使うことで、ゲームプレイを快適にできるシステムがある。

ゲームプレイを不正に有利にしない拡張機能なら使っても構わないと国際版の運営が声明を出している。しかし困ったことに国内の運営であるネクソンは、その具体的な線引をしていない

やっちも問い合わせたが「その点については答えられません」というテンプレ回答だった。だけれど、アドオンを外部ツールとするならば確実にネクソンの利用規約に抵触するため、とてもややこしい問題になっている。

ネクソンは面倒な事が嫌いなので、今後もアドオンの利用については声明を出さないだろう。ユーザーの裁量に任せられている。アドオンを使えば便利なのは確かです。

しかし、ネクソンの気まぐれを恐れてアドオン利用に踏み切れないユーザーも当然たくさんいる。これでは利用者とそうでない人でゲームプレイに「大きな差」が存在することになってしまう

今のところは国際版の運営は使ってもいいと言っているため、ネクソンも「黙認」している感じではありますが、裁量でいつでもBANを実行してくる怖い運営です。(アドオン利用でBANされても、こちらは文句を言えないということ)

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つまり、まとめると

ToSは王道を意識しつつも、「独自性」も一応は意識して開発した可能性が高い。しかし、そのどれも楽しめるほど出来が良かったわけではない・・という感じですね。

そしてもう一つ、ToSが妙に変な仕様を入れてしまった理由がある。おそらく「収益面でのゲームの寿命」を意識しすぎなんだと思います。開発のIMC GAMESが、どこから資金の提供を受けたのか、そのあたりは詳しく知りません。

が、寿命を意識しているのは明らかだ。

  • 一度選択したら、もとに戻せない職業システム
  • 一度振ってしまったら、原則振り直すことが出来ないステータス

これ、要するに間違えてしまって気に入らないなら、もう1キャラ作り直せってことです。

なんでリセットポーションを売れば良いところを、売らずにわざわざユーザーに負担を強いると? プレイ時間を伸ばすためです。MMORPGはビジネスですから、仕方がない部分はある。

だけれど、ToSはあまりにも収益から見た寿命を意識しすぎ。ユーザーに負担を強いる手段を取らずに、単にユーザーが素直に「面白い」と思って、他人に「このゲーム良いよ」と言ってもらえるゲームを作ればいいだけの話です。

最近は事情が変わってきたのか、中々そうは行かないみたいですね。サンドボックスな要素も取り込んで、かなりの独自性を出しているペリアクロニクルズがあっさりと公開延期になったこと。

BLESSというグラフィックが新しいだけのテンプレゲーがあっさりとサービス開始になり、あっさりサーバー統合が進んで最初からコケていること。

ユーザーに「楽しい」と思ってもらえるゲームを作りたい開発は存在するけれど、資金を出す側が「否!」と言っている感がある・・・。

 

まとめ

色々と辛口なことを書きました。そろそろまとめに入っていきます。

今のところ国際版のTree of Saviorは過疎がかなり進んでいて、今後も順調にサービスが展開されるか不安な面が大きい。もう一度、米Steamのアクティブユーザー数のグラフを載せます。

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SteamDBより、データは2016年5月19日~10月5日まで

ピークからの落ち込み方が半端ない。その後も順調に過疎が進んでいることから、相当ウケが悪いゲームということが分かる。評価にも書いたとおり、ToSはゲームとしての完成度が高くはない。

MMORPGとして見ると、かなりイマイチな出来です。しかし「キャラ育成シミュレーションゲーム」として見ると、悪くないとは思います。今後もToSは過疎り続けると思いますが、一定のラインで過疎は止まると見ている。

ToSはキャラ育成を続けていくゲームでもある。RPGというよりは、色々なキャラを作って、リソースを一極集中ではなく分散させていくプレイスタイルなら、楽しめるかと。

日本人的には1人のキャラにエネルギーを注いで育てきりたいと思う人が多いですが、その考え方を捨てて、コレクションを揃えていくような気持ちでプレイするとしっくり来るところがある。

実際にやっちのフレンドさんはそういう遊び方をしていて、メインキャラでやることを終えたら、さっさとサブキャラで遊んでたりします。

「アチャは失敗したわ、コスパが悪すぎる。」

「アルケミスト作ったけど後半は戦闘で輝きそうにないから、ポーション要員で放置。」

「クレリック♂ってよく見たら可愛いね。あと防衛戦でバリアの出番来た感あるからパラディンでもやる。」←今ここ

こんな感じです。

やっちもToSについて辛口なことを書いたけれど、今のところは普通にToSで遊んでいます。最近ソードマンで大失敗したので、今はウィザードを育成中。「飽きた!」と少しでも思ったら、そのキャラの育成をやめて、別の職業でサブキャラを作ると良い。

ここがコツで、少しでも飽きたと思ったら、即断速攻サブキャラを作ってしまうことです。ダラダラと納得の行かないまま続けてしまうと、それだけ時間の損失が大きいから。

・・・もちろん、本当に、心底「つまらん、クソゲーだ」と思ってしまったら、そっとやめてしまうのがオススメです。ゲーマーとして見ても、合わないなら無理に続ける必要はないゲーム、という評価なので。

最後に、やっちのToSへの評価を5点満点の数字で。絶対評価で2点。相対評価で3点といったところです。

相対評価3点。なので「これから初めてMMORPGをやりたい」という人には、とりあえずオススメ出来るゲームではあります。まだまだユーザーは多いですし、日本でのヒットを受けて今後のサービス改善を見込めるためです。

以上「データから見たTree of Saviorの過疎状況と、評価と感想」でした。

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ToSに関するポジティブな記事

ToSが現在進行系で過疎っているのは現実ですが、日本国内ToSの正式サービス開始で開発側が思っていた以上の収益が上がったそうです。そのため、ToSは今後「改良」が進むと見られます。もちろん、今の状況から「神ゲー」になる可能性は限りなくゼロではある。

→ 今後のアップデートのQ&Aとフレームレート最適化問題

国際版Tree of Saviorの公式サイトで、ToS開発者の一人が今後の展望について語っていたので和訳した記事。クライアントの出来の悪さは今後マシになっていきそうだ。

→ 光回線のネットなのにToSの反応が遅い時の対処方法

ToSの「ラグ」や「遅延」、そして「位置ズレ」に悩んでいる人へ。これはクライアント側にも問題はあると言えばありますが、ユーザー側の環境設定で大きく改善することが可能。

→ PCのスペックは十分なのにToSの動作が重たい時の対処方法

そこそこ良いスペックのパソコンを使っているのに、ToSの動作が気になるほど遅い・・という問題を解決する記事。GTX 950を使っているのにFPSが60に達しない場合などはチェックした方がいい。

→ Tree of Saviorの可愛い課金コスチューム全88種まとめ

国内ではまだ65種ほどしか実装されていない。今後のアプデで、あと23種もコスチュームが増えると思うと、やや気が晴れる。日本市場での想定以上の売上を受けて、妙なコスが追加される可能性もあるし。

 

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59 件のコメント

  • 砂漠ageしたいってのはよく伝わってきました。

    私は砂漠糞ゲーと感じましたが、tosは面白いと感じる派ですね。

    • やっちも1種のシミュレーションゲームとして、ToSは割りと楽しんでますよ。
      あと黒い砂漠は相対的に見て評価が高いので、何度か話に出しただけです。人によっては「クソゲー」かもしれません。砂漠って自由度は高いですが、その本質が金策オンリーであることと、RMT対策がきつすぎて萎える部分があるのがマイナスですね・・。

  • 過疎ってることにしたい気持ちはわかったけど、
    この時期に人が減ってるように感じてるのは、「無料だから始める見た」っていう所謂スマホで遊んでいるアプリを毎月変えてるような一般ユーザーがいなくなるから
    彼らは新しいゲームをやって時間をつぶしたいだけで、ゲームをやるために時間を作ろうとはしない
    その一般ユーザーでも続ける度合は人によるから徐々に減り始める傾向になると思われ

  • 結構主さんに同意できますねぇ・・・
    BOT対策してユーザビリティ低下とか
    クエストマラソンと、IDも最初と最後に挨拶だけっていうオフゲーやってる気分になるんですよね
    時間ない人はシャウレイとID周回だけで終わったりしますし

    過疎についてはトークン売買できる国際でコレだと売買できない日本は正直更にやばいんじゃないかと思ってます
    ぶっちゃけ、業者多くて人も多い>業者少なくて人少ない、だと思うんですよねー
    MMOは人が多くいてこそというか。

  • 国際鯖の話ならタイトルにそう書いて欲しいね
    日本と海外じゃ流行る要素が異なる以上、あまり参考には出来ないよ

  • >※「面白い」と言えば黒い砂漠。人を選ぶところはあるが、概ね満足度の高いゲームです。特に海外ではSteamにて8.1点がつくなど、異例の大ヒットです。

    へ~と思って読ませて頂きましたが、この一言のせいでただの砂漠age、ToSsage記事なんだなと感じました。

  • 日本ではたくさんユーザーがいる状態ですし、攻略記事などを書いてるサイトでこういったネガキャン記事はやめたほうがいいと思います。楽しんでプレイしてるゲームをクソゲー扱いされるとこっちもやる気なくなります。
    ちもろぐさんでこういった記事を書かれるのはとても残念な気持ちでなりません。
    せめてタイトルにも海外鯖のことである記述がほしいです。日本で同じように過疎ることは決まってないです。

    • やっちはToSをクソゲーだとは思っていませんし、つまらないゲームだとも思っていません。そのように受け取らせてしまった文を書いた、やっちにも非はある・・かもしれません。 
       
      このブログでは4年も前から自分が気に入ってプレイしているゲームに関して、ややアンチ気味な記事を書いています(途中で例に出したマビノギに関しても、批判的な記事を出しています)。理由はシンプルで「こういう改善点がある。こうすればもっと良くなるかも。」ということをちょっとでも知って欲しいからです。そのゲームを気に入っているからこそ、書くんです。 
       
      < ちもろぐさんでこういった記事を書かれるのはとても残念な気持ちでなりません。 
       
      今後もToSをプレイしている人にとって役に立つ記事を出していくつもりです。ただ、時々「ちもろぐ」にはこういう記事も出ます。この記事が実際に、ToSの開発や運営を動かすことは無くても、意見を発信することに意味があると思っています。 
       
      ToSの一ユーザーとして、開発や運営に「こういう改善点があるかもしれない」と、ちょっとでも良いから知ってほしいのです。 
       
      この記事は「ToSの過疎を煽りたい」のではなく、「ToSの改善点を発信」することが目的です。だから、ネガキャン記事と言われていますが、そこまでネガティブに捉える必要はありません。途中で「やっちは楽しんでいます」と、何度も文面に入れています。 
       
      このあたりのスタンスを理解していただければ、幸いです。 

  • ToSはビルド以外余計なこと考えずにやってられるけど、砂漠ほど直感的に遊べなくて気楽にやりにくいゲームは無いと思う派なので単にゲーム性があってないだけなんじゃないの

  • 自分は適切な分析と感じましたよ
    ものすごくTOSにハマってる勢ではありますが、
    正直なところこのままでは長いこともたないのではないかなという予感もします。
    コンテンツ不足かなと。
    ただまだ始まったばかりですし、ちょっと新しい風をふかすようなイベントとか早くきてほしいものですね
    カスタマーゲームやってるみたいっていうのもものすごく同意です
    なぜこんなにギルドの敷居が高いのかそこだけほんとに不満です

  • ToSのレベル上げや最新情報など、楽しく読ませていただいています。
    しかし、今回の記事はこれからゲームを始めたくなくなるような記事で、とても残念です。
    確かに、このゲームは不便なところがたくさんあります。
    でもそれって、改善できればとってもいいゲームになるってことですよね。
    だから、改善されるまでは与えられた環境だけで、みんなで楽しんで、改善される日を待ちましょう。
    そのためには、このサイトのように大きなところが、ToSの楽しい部分をたくさん紹介していく必要があると思います。
    よろしくおねがいします。

    • <  ToSの楽しい部分をたくさん紹介していく必要があると思います。   
       
      現在進行系でToSは楽しんでいますので、今後も役に立つ記事を出していくつもりです(難しい、ビルドに関することなど)。こういう記事が毎度のように頻発することは無いので、その点は安心してください。 
       
      あくまでも「改善点を挙げたい」というのが目的です。 
       
      コメントありがとうございました。 
       

  • この記事概ね同意できます。
    ボクもLv50までに飽きてやめてしまったクチです。序盤から派手なムービーも協力プレイもあるわけではなく、とにかくNPCとMOBを行ったり来たりの単調な作業ばかりで、これで仮にLv50超えても結局同じ作業の繰り返しなんだなと思ってしまった時点で一気にモチベーションがなくなりましたね・・。いくらLv50からが本番と言われても、結局そういうのはMMOに慣れてしまった上級者の発想。Lv50までにライト層を楽しませる工夫ができてない時点でユーザーが離れても仕方がないかなと・・。

  • 日本と海外で評価とプレイ人口が丸っきり違うっていうのはこういうグラフィックのゲームだとありがちですね
    黒い砂漠は日本だとあまり評判も良くないですし、人口も少ないですが、海外は高評価で頑張っているようですね

  • 本文については概ね同意ですね、色々と足りない部分は多いです。
    しかし、タイトルの付け方がおかしいのではないでしょうか?
    「国際の」Tree of Saviorが以下略、でしょう?
    日本語でブログを書いている以上、タイトルだけ見たら日本鯖が既に過疎っていると判断されかねない文脈だと思われますが、どう思われますか。
    今のところ楽しんでプレイしているので、こういう形(タイトル詐欺)でのネガキャンはやめてもらいたいですね。

  • 目的によってクラスがテンプレ化するのはほんと勿体ないですね
    習得した能力を組み合わせて、攻略するコンテンツに合わせて変えられるなら面白いと思うんですが
    FF3&5のシステムが近いかな?
    前情報では(天邪鬼なユーザーが楽しめるようなw)防御力はタンク並のヒーラークラスとか避けるタンク、回復もできるヌーカー等
    専業一点特化だけじゃなく、付加価値でそれに準ずる利点が見出せるような
    多彩なオンリーワンを育成するMMOになれる可能性を感じたので残念でした

  • 黒い砂漠は開発元のパールアビスの上半期監査報告書によると
    今年上半期337億ウォンの売り上げ、営業利益は269億ウォン、純利益は237億ウォンで前年同期比で売り上げ55.2%増、営業利益は129.3%増、純利益は120.1%増という記事があるので国際的には成功してるだろうし
    ToSの国際鯖が過疎化してるのもデータに示されてる通り事実でしょう

    こういう記事は反発が起きやすいですが、やはりこういう事実は受け入れて運営や開発も改善してくれないと進歩もないと思いますね
    特にネットでも散々言われてる通り日本は運営が運営なだけにこの先不安です・・・。

  • >最近ソードマンで大失敗したので、今はウィザードを育成中。

    とありますが、私も現在ソードマンを育成中でよければ詳しくどこでつまづいたのか教えていただけないでしょうか?

    • 最大のミスはペルタストを1度も入れなかったことでした。そして、日本においては、やっちが作ろうとしていたソードマンが「クソードマン」と揶揄されていることも知り、ちょっと萎えました。
      しかし、決定的に「これは間違ったかも」と確信に至ったのが、フレンドが作ったソードマンのビルドです。そのフレンドのソードマンがとにかく強いので「これはダメだ・・」と萎えてしまってウィザードに切り替えた次第です。

      両手剣が好きだったので、それを追求したんですが、パフォーマンスが悪いとやっぱり続かない…。

      後半になればなるほど、序盤に覚えたスキルの効果が相対的に減価するということを、もっと考慮するべきでした。スラストに振りまくったり、バッシュは3で良いのに最大まで振ってしまったり、まぁ無計画でしたね。
      この失敗から色々学べたし、ビルド作りが上手いフレンドからも色々と参考になったので、結果的にこの失敗は良かったかなと思ってます。

      • 確かに現状ソードマン=スワッシュであって火力として呼ばれることはほとんど無いと言っていいですもんね。とても参考になりました、ありがとうございます。

  • かなり色々書いて長文になってしまったから消しました…
    とりあえず感じたのは確かに不便・不満な点も多くこのままでは人は減る可能性が高いなぁとは思いますが、遊び方を自ら縛りすぎてる、効率ばかり求め余裕のないユーザーがとても多くなったなと思いました…

  • 日本人と外国人が受け入れるゲームなんて全然違うし、毎度どのゲームでも過疎過疎言われてるんだから、別に騒ぐことじゃない気もする
    むしろ、日本人がやってるMMOの中での過疎度と比較する記事でも書いてほしい

  • FF3とか5、のくだりで思いついたけど、これ”最終的にはすべての職業とスキルを取れる”仕様にすれば何も問題なかったんじゃないかな
    もちろん今より遥かに遥かに転職しやすいJobLv設定にして。

    どの職業から取っていくか、新しい職業を取る前にもう一度今の職業を履修するか、という程度の選択肢だけでも十分に自由度がある

    別の職業のスキルを取れるわけではないからどれを選んでも一緒というわけでもないし…

    • >これ”最終的にはすべての職業とスキルを取れる”仕様にすれば何も問題なかったんじゃないかな

      育成の過程を各種ビルドで乗り切って、エンドコンテンツは取得したもの全てから知恵を絞って厳選して・・・という感じだったらよかったかも知れませんねw

      此処まで書いて気が付きましたがFF14のIDやボス攻略が滅茶苦茶な難易度なのは
      最適化した場合の実力を基準に難易度を設定しているからなのかなあ・・・w
      エンジョイビルドの能力を基準にコンテンツを設定するとガチビルドには簡単すぎる
      のは当然ですが。商業のMMOである以上初心者から熟練者全てがユーザーである訳で。
      背反した二つの需要を満たすのが「運営の調整」「システムの構築」でなければならないのですね。

      「黒い砂漠」はガチプレイヤーの強さが装備に寄るものが大きく→金策で後発も追いつくことは可能→金策は初心者でも可能、という構造の様ですね
      これも「装備を強化しきったら、もう何もすることなくなって引退」という層が居るので問題ではあるようですが・・w

  • エンドコンテンツである大地の塔が5人全員テンプレ構成が当たり前、
    みたいな風潮がもうだめですよねw
    日本人は特にそういうの気にするから、今後の募集も5職に限られる気がして残念極まりないです。
    先日も「お試しで大地いきましょう。ティルトルビー募集」ってお試しの割に思いっきりテンプレ職のみの募集でしたし・・・w
    いろんな職でも攻略できるような風潮、つくりにしてほしいものです

  • 記事に概ね同意できます
    特にゲーム寿命を意識しての下りは痛感しますね
    コレクションみたいに、マップ埋めとかMOB討伐ぐらいはアカウント共有にしてもらいたいですね
    楽しい部分を繰り返すのは苦になりませんが、妙に時間だけかかる単純な繰り返しってのはつらいものです

    過疎については日本はまだサービスが始まったばかりなのでなんとも言えません
    ベータから正式になると人が減るのは当たり前ですし、この先数か月は見てみないと結論は出ないと思います
    ただ、私の周りでは数人すでに辞めてますし、このままだと私自身も長く遊ばないだろうなという感じではあります

  • Lv250付近のキャラを3体作りましたが、概ね同意です。
    加えてLv220以降のレベル上げがPT需要のない職ではクエ進行不可で詰み、公式RMT実装により札束での殴り合い化、狩場のあまりの少なさ、無課金のストレスマッハ仕様、UIのクソさ、キーMOBの少なさ、チャット機能の貧弱さ、MAP埋め等の明らかに不要なストレス要素の強要、ブラウザによってはOSを巻き込むバグの深刻さ、PvPがアドオン勢との格差で話にならない酷さ、キャラを作る度に同じ話を見る苦痛、全てのMAPが一過性の為に特化装備を作る意味がない、後半の装備が取引不可だらけで金策も狩りもする意味がない、職により火力差がありすぎて選択肢がない、等々の不満があります。
    グラフィックとBGMは本当に素晴らしく、期待していた作品なだけにとても残念です。

  • やっちさんの記事について、大変楽しく読ませていただいております。感謝しております。ただ、一読者、一プレイヤーの視点からコメントを残したい気持ちが出てきたので、コメントします。

    やっちさんのプレイの仕方は、どちらかというと経験値やゲーム内通貨を効率よく稼ぎたい遊び方でネットゲームを楽しんでいらっしゃいますが、そのプレイの仕方ですと、このような意見にならざるを得ないと思います。というのは、その遊び方でこの意見は概ね同意できるからです。黒い砂漠もそのような遊び方をしていたからこそ、今までの結果が出てきたのだと思います。私はそのようなプレイはしていないので黒い砂漠はToSよりも面白くないと感じております。

    効率プレイの場合は、どうしてもテンプレ構成になってしまうので、自由さ等、何もないです。自由を求めるには、効率は必要ありません。

    ToSはそのような遊び方ではなく、効率に縛られず、今ある自分をどうやって楽しむのかという過程を楽しむものです。実際、そうやっておられる方が長続きしているように思われます。国際版も訳ありでプレイした経験もある私ですが、ギルドメンバーもそうなのですが、純粋に楽しんでいる方が今でもプレイしています。だからこそ、ゲーム内でもコミュニティが生まれるのです。私はこのゲームは、プレイバランスや自由さにすごく良いと感じているのでプレイしていくつもりですが、今までプレイしていた黒い砂漠はプレイの仕方に合わないので時々インするペースになっています。けれどもToSはずっと適度に遊べるゲームで私としてはうれしいです。

    やっちさんの遊び方に合うゲームとしてToSをどうやって遊ぶかを再考して、やっちさんも楽しめれば良いのではないかなと私は思います。

    そして、ブログも、好きなゲームを中心にがんばって書いてください。別の世界からでも応援しています。

  • 非常に的を射た分析なのではないでしょうか。同感な点多数です。自分自身もこのゲームおもしろいかな?(古臭いことやらされてるなー)という疑問抱えつつ、幸いにもいっしょにやってくれる友人がいるので日鯖β依頼のんびり遊んでいるといった状況です。ToSはもうダメだというネガ記事だけなら読む価値はないなーと言いたいとこでしたが、まとめ以降のじゃあどう楽しむべきかにも言及されているところがやっちさん流の愛も感じられてよかったですよ。今後もちもろぐさん定期的に読ませてもらおうと思ってます。

    • ToSはいっしょにプレイしてくれる友人やフレンドがいると、だいぶ楽しさが変わるのは確かな事実ですよね。ソロプレイだとクエストがやっぱり苦痛ですからね・・。
      基本的にはフレンドと共にクエストを進行できるのが大きな助けになってます。マップ埋めも「作業」そのものですが、フレンドと話ながらだと楽しい部分がある。あと、皆それぞれ別のビルドを構成しているため、参考になる点も多いので楽しいですね。様々なビルドを作って、互いにフィードバックを送ることが出来るため、ビルド研究も捗ります(笑)。

  • ワールドボスについて同意もできるけどその仕様だと最初殴って放置とかも起きそうですなぁ…。
    実際今日シャウレイで一度も攻撃せずにウロウロして経験値だけくすねたソードマンがいて、見かねた一人の人がチャットで「ちゃんと動けや〇ソードマン」って文句言っちゃってて「まぁ言われてもしゃあないわな」と思った出来事がありました。
    他の協力ゲー(自分はMHとか白猫)とか見てても切っても切り離せない放置行為をどうにかするには、やっぱある程度の線引きが必要なのかなと思ってみたり。
    唯もうちょい貰える人が増えてもいいなと思います。全員とは言えないけど半数位の人は貰えるようにして上の人はもう1個+とかにすればいいのかな。
    自分はこのゲーム、アバター部分で気に入っておりまして変なビルドで楽しんでるエンジョイ勢なので長く楽しめたらいいなーと思っております。
    コミュしやすい場所とかフレンド作るための場所とか設けたらいいんじゃないのかなと思ってますね。
    ギルド含めてコミュニケーション部分が絶望的だとは思ってますw
    自分も気軽に話できる友人欲しいんだけどなぁ無理だなぁ(白目

  • ・単調なクエストの連発(ストーリーにも興味が持ちづらい)
    ・ユーザーの選択肢が非常に少なく自由度が低いゲームシステム
    ・フラストレーションがたまる数々の不便な仕様
    まさにこの3つに同感でプレイ止めました。
    どうでもいい内容のゴミのような大量のクエストのために走り回るのは
    バカらしくて嫌になりました。
    自由度の少なさと不便な仕様にも愛想が尽きた。

  • やかもちさんの個人ブログなんで主観的な内容の記事で問題ないと思いますね.

    大抵のMMORPGはサービス開始後,1~2ヶ月経つとゲームに飽きてきた人たちが,過疎りはじめたって言い出すのは,もう見慣れたといいますか,よくあることですね.
    でもそれは,サービス開始時の人数が多すぎるだけで,まあ落ち着いてきたってだけだと思います.

    ぶっちゃけ,ネトゲなんて一緒にやる友達がいなかったらどのゲームでも1~2ヶ月であきます.
    ゲームの自由度が高いとか,斬新なシステムとか言っても1~2ヶ月やってたら一番効率のいいプレイ方法がわかってくるし,同じことの繰り返しに落ち着いちゃうんですよ.
    ネトゲってそんなもんです.

  • 現在進行形でハマってはいますが、先を見るとない気はヒシヒシと感じてはいますね…
    ギルド作るならテンプラー目指した人必須、生産職なら特定職必須…と、短くはない道のりで専用の構成が「必須」なんですよね
    ゲーム趣味って「これ遊んだから今度はこういうのを遊ぼう!」みたいなのの連続ですが、MMOではそれをゲーム内で出来ないと成り立たない気はします
    過疎っていうのもシステムがツマラナイ以前に、行き止まって身動き取れなくなって、単調作業しか残らないからじゃないかなー…とか
    ゲームシステム眺めててそう思っています。…私は序盤ですから楽しいですけどw

  • 大半の人は最初のビルド失敗したらもうやめるよね
    あの糞みたいなクエを最初からまたやるなんてどんな罰ゲームだよって感じ
    失敗ビルドは終盤は自動パーティにすら入りづらいわ

  • 不満点として後半の装備が取引ができないという点ですかね
    取引不可にして延命を図っている・・・と思います。
    あとは装備がプレートゲーな事。アチャだろうがウィザードだろうが甲冑を着て
    ガシャーンガシャーン闊歩している光景を想像するとシュールですね;;

  • ジョブポーションはそもそも作りたくても作れない、膨大な時間がかかるが正しいです
    メインプログラマーという体で酷使されたPGが抜けたあと、抜けたPG独自の膨大なプログラムデータを整理してそれを再構築させるというアイテムを用意するという作業ができないからです
    アプデで肝心のここが修正されない~というのも大体がこれに起因しています
    ほぼ全てを一人に任せたがために、どこを触ればその問題の修正に繋がるのかがまったく未知な状態なのが今のTOSです
    テコ入れて部分もここに終始しており、だから今更になっての蔵改善になります
    ちなみに、ジョブができないので経験値の書の倍率を上げて売る方向にシフトしてるのが海外鯖の現状です

    • ちょっと面白い情報ですね、もしそうならホント先ない可能性高いですし、色々考えなくてはならないですし…。
      出来ればソース教えて貰えないでしょうか?

  • ToSはただのラグナロクオンラインの焼き直しでしょう。
    終了しかけているROのリソースがもったいないからちょっと絵柄だけ変えて新作風のMMORPGとして売っているだけです。
    ROを知らない人は面白いと思うかもしれませんね。
    そういう人をターゲットにしているのではないでしょうか。
    使いまわしのリソースで開発費も安く済んでいるはずですから人口が減ろうが気にしなくていいですし開発側も想定内だと思いますよ。

  • こういうグラフィックだからあまりオンゲしたことない人かRO?だかの思い出が忘れられなくてやる人多いのかな
    自分がやってるゲームがこの先過疎るって言われてムカつくのはわかるけどこれ個人ブログなんだから好きな事書かせてやれよ
    そういう排他的な思考はMMOがつまらなくなる要因の一つだぞ

  • このゲームはDQ10のキッズよりユーザーの質わるいんじゃねーの
    自分の気に入らない物は認めないみたいなことしてるからビルドに自由度なくなってつまらなくするんだよ

  • 外国人はToSJPの最終版をできますかな。。。?
    今、私は日本人とToSをできません、イギリスにいますから。大変!日本人と遊びたい!

  • アカウント内のアイテム受け渡しが課金必須てのは、かなり強気に出ててライトユーザーを捨ててるからヘビーユーザー向けなのかと思いきや
    マーケットの売り上げ金額の受け渡しに時間制限があってすぐに受け取れないとか、ヘビーユーザーにも厳しくてこのゲームの方向性がよくわからない
    従来のMMOからさらにユーザーに負荷かけてるから過疎になるのも納得かな
    とりあえずまともなイベントが来るまでは様子見だけれど

  • フェアな記事だと思うけどね。はっきりと間違った論も見られない。砂漠ageと言うが韓国人をもってしても最近の韓国産ゲームの中では砂漠は優等生扱いです。その点ではToSは足元にも及ばない。

  • 個人的には高ランクほどハイパーインフレなのが過疎る原因かなと思います
    どんなビルドをするにしても火力を筆頭とした高ランククラスの性能がそれ以前のランクを無価値にするものばかり

  • いまだにろくにバグ修正をせず、同じマップに10人程度いるだけで
    FPSがガンガン落ちるのをベータから全く修正できてないなんて
    クズとしか言いようがない。
    最初から最後まで退屈で超どうでもいい内容のクエばっかりで
    ここに書いてある内容にハゲ同と100回ぐらい言いたい。

  • >黒い砂漠には「気の合うプレイヤーとわいわいとやる」という、オンラインゲームだから出来る「楽しみ」があった

    って書かれてるけど、砂漠にそんな楽しみあるかあ?
    一部のレイドボス以外は超ソロゲーじゃんか。
    砂漠のほうこそ、わいわいやる楽しみが全然無い。

    • 黒い砂漠はToSと比較して、圧倒的に簡単にギルドを作ることが可能。コミュニティを作るのが容易なため、やはりToSよりは集団プレイがしやすいかと。
      コミュニティがあって、コミュニティへの参加が容易な点は重要だと思っています。
      ・ギルドクエスト
      ・ギルドレイド
      ・ギルドメンバーで未知の地域を探査
      ・ギルドメンバーでカモメ釣り
      ・ギルドメンバーで召喚書巡り
      コミュニティで出来ることが、ToSよりは多いと思います。参入障壁も低く、初心者も楽しみやすいですよ。

  • TOSはまぁ半年もすれば過疎になるかと。
    黒い砂漠はアクション性と生産等のバランスが他のゲームには無いって思ってやってますが、TOSは特に他と違って尖ってる部分がなぁ・・・

  • ToSの国際が過疎なのは、上の条件もあるでしょうけど、敵の強さがめちゃくちゃなバランスにあるのでは?

    後、クエストゲーはMMOとしてしょうがない部分があるのでそこを批判するのはどうかと。黒い砂漠の所でもあげてますが「やらなくてもいいんです」は比較対象ではないでしょう。
    黒い砂漠は少しプレイしましたが、始めの導入が分かりづらく、序盤の盛り上がりも薄かったので定着しませんでした。アクションは好きなのですがね。

    個人的に、ToSの方がストーリーがわかりやすいですけどねー。水晶or監獄のボス戦はテンションあがりましたね。

  • 概ね同意です。
    セカンド以降のキャラでクエ受けるのがだるすぎます。
    かといって、クエやらなきゃまともにレベルも上がらないっていう。
    R7到達キャラが1人いますが、あの苦行をと考えると結構憂鬱でもありますね。
    190辺りから敵が強すぎるんですよ。

  • 概ね同意です。まずテンプレビルドがやはりほとんどでまるで個性がない。またMMOとして共通していえるのはレベルのためにクエストをやるというシステム これはほんと飽きますね 正直初期ROみたいにまぞすぎんだろーというぐらいがやる上でモチベーション保てた感じですね(クラスチェンジしてもあまりに期待感が薄すぎる)

  • ここに書かれてる通りに見事にプレイヤーが減ったね。
    11月になってからもうガンガン減ってんじゃん。

  • 過疎るのは当たり前でしょうね
    私が思うに
    ・果てしないお使いゲー
    ・狩場が一本道
    ・装備効果が非常につまらない
    ・生産職が生産職ではない
    ・不正者、放置狩り大勝利
    ・圧倒的なお金ゲー
    ・バランス極悪のPvP
    ・ネクソン

    いちいち細かくイライラする仕様多いですが、この辺が大きな原因と思いますね
    私としてはクエストゲーなのと装備がつまらない点が特にですね

    ですが黒い砂漠は確かに面白かったですが、あれは生産職のためのゲームですね
    戦闘ははっきり言って量産型のコンボMMOと変わらず
    戦闘面はToSの方が遥かに勝っていると思いますね

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