近接リノベーションによってどのように改変が、目視で確認

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6月17日に、リノベーションがやって来ましたね。近接などの既存才能スキルが
大幅に見なおされました。大きな変化を実際の戦闘で確認しに行きます。

リノベーションは近接・魔法・弓術の才能に見直しが入ります。
見直しというよりは、基本的には上方修正というやつで、以前よりも
威力が大幅に上昇し、マビノギらしさを感じられないスキルなどが実装されました。
ファイナルヒットがとんでもない性能に化けたので、人間最強などと
言われ始めているが、ジャイアントのフルスイングもCTが半減しているので
おそらくコストパフォーマンスの面からすると、ジャイアントが最強かと思われます。
精霊ハンマーに、属性6を揃えているジャイアントガチ勢のビーストフルスイングを
見てみたいものです。素で軽く10000を超えるダメージを5秒毎に繰り出すわけですから
想像絶する破壊力です・・・。
ちなみに、ファイナルヒットは二刀流でやるよりはナックルでやったほうが
コスパはよさそうです。二刀流だと、2本とも属性を揃えないと属性6を
実現できないのですが、ナックルなら属性6が割りと安価に感じるので。
属性6のチャンピオンナックルでファイナルヒットをすると、素3500、クリ10000は
出ますから、それなりに強いです。
ただ、やはり単体攻撃なので、範囲攻撃のフルスイングには一歩譲るでしょう。
スマッシュに追加された「出血」効果とは
端的にいうと、デッドリーキラーっていうやつですね。
デッドリーで生き残っても、出血による持続ダメージで死に至ります。
正直言って、別にこの要素は必要ないと思うんだけどな。
ピカーンッ
「出血」はスマッシュヒット時に、一定確率で発生する。
いつも出血するわけじゃない。
SSみたいに、赤く光ると出血のサインのようです。
これは結構キレイだよね。
吹き飛ばされたウォーリアの体が赤く染まります。
これが「出血」らしい。
じわっと、持続ダメージが発生します。
スマッシュの威力に対しては微々たるダメージですが、デッドリーの敵には
絶大な効果を持つ・・。
ちなみに、この「出血」ですが。
刀剣類でスマッシュをすると発生するみたいです。
鈍器類だと・・・数秒間、相手の錬金術と魔法を使用不可にする。
斧類だと・・・数秒間、相手の防御と保護を減少させる。
なんだかんだ言って、刀剣類が一番実用的かなぁーと感じる。
ダウンアタックに追加されたスプラッシュ(範囲ダメージ)
ダウンアタックって、周囲にダメージを与えられるほどの衝撃が
感じられるようには見えないけど、追加されたみたいです。
あってもなくても、割りとどっちでもいいって感じは変わらない。
ダウンアタックの色が結構変わっています。

そして、見ての通り、スプラッシュ範囲は意外と広い!

ここまでヒットするとは思ってなかった。
ダウンアタックする先に、狙っているアーチャーがいた場合は結構
役に立つかもしれない。アーチャーにスプラッシュがヒットして、行動を
止められるんだよね。
クリティカルが出ると、それなりに悪くない威力かな。
基本的には、相手に与えるダメージが増えたという印象。
ダウンアタックは1秒だけCTを短くするくらいで良かったかも。
やっちとしては、ダウンアタックは近接スキルの中でも結構好き。
兜割りに近い感じがして、ちょっと親近感が湧くんだよね。
まぁ、本家の兜割りでもスプラッシュはなかったからな・・。
バッシュとか言う謎の近接スキル(なんか謎)
斬りまくるほど、威力が上がっていくという説明を受けていたが
実際に使ってみると、なんだかよくわからない感じ。
確かに、強いのだが、毎度毎度スキルを発動させないと威力が上がらないし
なんだかバッシュという状態が発生しているのか、バッシュというスキルを
使うことがバッシュなのか、正直言ってよく分からん謎なスキル。(多分、後者で合ってる)
連続で延々と発動することができるので、タゲをとっている敵が1匹しか
いない場合、こちら側の一方的な攻撃が可能となる。
もちろん、カウンターアタックには負けるし、ディフェンスには負けたり負けなかったり。
アタックには負けるみたい。
ということで、謎だよバッシュは。実装しなくてよかったでしょ、これ。
才能経験値もイマイチだし。
それに、トレーニングが地味に面倒なのでランクCで終わりました。
アタック並に簡単でいいのに。なんでトレーニングの回数を先発組を
意識して設定しちゃうのかね。
アタックではなく、単発アタックというイメージ。
スマッシュの簡易版とでも言えるのか?
威力はまぁまぁ。でも連発できるので、割りと強力かもしれない。
武器を切り替えると、バッシュのゲージが消える。
バッシュで攻撃することで、ゲージが溜まって、左の炎の中の数字が
増えていく。
数字が増えるたび、威力が上がっていく。
5回目でフルチャージ完了。
最大まで溜めたからといって、特段何かが起こるわけじゃない。
ダメージが大きくなっただけ。
クリティカルが出ると、中々のダメージになる。
発動の手軽さを考えると、悪くはないダメージかな。
ランクが上がると、ダメージも上がっていくので、スマッシュよりは
強くなれるのか・・・。
最大ダメージに到達する、というトレーニングは、バッシュのゲージを
フルチャージまで持って行くことで埋まります。
1回しかカウントされないので、フルチャージが終わったら、武器を切り替えて
ゲージの初期化。そしてまた5段階まで溜めるという感じで、進みます。
結構トレーニングが最初からダルい印象を受けたのだが、壁相手にやってれば
良さそうな予感がしてきたので、希望が見えた。
ランク1にするかどうかは、分からんけどね…orz
結局、バッシュが追加されたからといって、あまり大きな変化はないと思う。
アタックの代わりにバッシュを使うとか、バッシュ→スマッシュとか、そんな感じ
ではないだろうか。
多段式ディフェンスとか、突進ウィンドミルとか、打ち上げとか、鎌スキルとか、
もっと動きのあるスキルを実装するべきだったと思うよ、ホント。
ジャンプとか実装したら、ホント近接に革命が起こったと思うんだけど
今のマビノギにそこまでの開発力というか、金を入れるつもりは無いんだろうから
仕方ないか。
APがたくさん貰えたから、多分それなりにランクは上げるかな。
暇があれば。
デュアルウェポンマスタリ(二刀流マスタリ)
二刀流のために、マスタリが追加された。
刀剣類だけでなく、2つ装備することで発動する。
もともと2つで1対の武器には効果が無い。例えば、デュアルガンとか・・。
アタリマエですよね。
説明はこんな感じ。
こうしてみると、結構スタイリッシュにできている二刀流
ランク5にしてみたけど、ヒットエフェクトに大きな差はないように感じた。
ちょっとその辺りが残念。
多分、アタックがランク5以下で、二刀流マスタリがランク5だと、青く光るという
くらいだろう。アタックがランク1だから、既にヒットエフェクトは青い・・。
刃の軌跡が追加されたのかな?
と、一瞬思ったけど、これは片方のバトルソードが青5改造を入れているためで
マスタリの効果ではないようだ。
近接リノベーションはだいたいこんな感じでした。
詳しい数値や、細かな挙動に関する情報は、ゆっくりとwikiの方にも
更新されていくだろうし、一部ブログでは取り上げられていくかもね。
興味がある人はググッてみてね。
ファイナルヒットは既に取り上げたので、今回の記事にはまとめていない。
気になる人は、下記の記事をどぞ。
では、またねノ
< 著 : やかもち >
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