マビノギ担当者よ、俺の話を聞けということでマビノギへの要望を大量に(後編)

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前編の分は、要約して読みやすくして実際に送ったが後編は時間がなくて

送ることが出来なかったが、どうせなんでブログの方に残しておこう。

テイルズウィーバー化の進む戦闘システムをどうにかした方が・・

なんだかすごく戦闘が楽になったというか、仕組みが簡単になったと感じる。

通称ダイナミックバトルシステム、略してダイナシが来た時点でなんか

おかしいとは思ってたけれど。

まぁ順応するというのは怖いことで、完全にクリックゲーに堕落したことに

気付かずに割りと楽しんでたんだが、ここ最近マビの戦闘がつまらなく感じるように。

そもそも、ガチ勢がマビノギからすっと引いていく原因ってやっぱり飽きるからだよな。

基本的には、ワイバーン→クラショって流れが滅茶苦茶に強いんで・・

んーなんか言い表しづらいな。

なんて言えばいいだろう、そう、戦闘システムが簡易化されすぎているというか。

例えば、ヒュドラ→ハイドとか、チート級に強いよね。

複数タゲで襲われて窮地に陥りそうな局面でも、基本ボタン叩いてアイドラやら

ワイバーン、雲出せば済む話だしな。

要約すると、マビノギの戦闘をもっと難しくしてもいいんじゃないかってことだよ。

敵がなんのスキルを使うか見えてるとか、ヌルゲーじゃないか。

敵の動きを予測して動くのが醍醐味だったのに、今のマビノギは戦闘ぬるい。

解決策としては、新種のスキルではなく、近接スキルを増やせばいいんじゃないか。

一応、アタックとスマッシュの中間のスキルが来るという本国の情報があるけれど

そんな感じで、色々と近接スキルを増やしてアクションの幅を広めれば

面白くなると思う。

ちょっとマビノギのコンセプトからは外れているかもしれないが、ミレシアンという

人間とは桁外れの人間であるなら、もっとジャンプ要素があってもいいんじゃね。

ダウンアタックの反対バージョンのような感じで、上昇するスキルとか。

巻き上げ、ブレイクアッパー、まぁ名前はなんでもいいけれど空中の要素があっても

面白そう。

で、空中からの兜割りとか、ダウンアタックとかね。

他にも、ディフェンスを回数制にすると面白そうだと思う。

ランク1で連続3回防御可能みたいな仕様。

性能を向上させて、使用可能時間を設定してタイミングの要素を追加する。

今の仕様だと、ディフェンスのままでいることが可能だが、それを3秒だけにして、

ぬるくないゲームにする。ジャストガードの要素があるとガチ勢が燃えるかも。

イリア大陸の交易と、集団交易の実装

思ってたんだけど、なんであんなに交易って暇なんですかね?

一人でただ黙々と同じような道を歩くだけだよ、アレが全然楽しくないんだよ。

それに、交易って随分と個人ゲーで利害もすぐに絡むので一部の一級交易人だけが

猛烈に利益の源泉を持っていく傾向にあるんだよね。

例えば、ラブリーポーションもそうだけどさ。あれを満載出来るのは、入荷ごとに

一人だけだからね・・。

ということで、イリアでも交易が出来るようにして競争率を下げて新規参入でも

楽しめるようにして、かつ集団交易も実装したら面白そう。

集団交易ってのはその名の通り、複数人でひとつの巨大な荷物を運ぶんだよ。

ロードミッションのアブネアの輸送団のようなイメージ。

パーティメンバーでチャットしながらだったら退屈せずに交易できそう。

スキルの修練回数を調整する

例えば、マビノギを何も知らない、まったくの初心者がマビノギをやるとしよう。

キャラクター作成時に、たくさんの才能を選択できるわけじゃん。

戦士があったり、シューターがあったり、忍術、槍術、好みは人それぞれあり

やっぱり好きなのを選んでみたいと思うのが普通だよな?(マビをまったく知らない人)

でさ、忍者好きなんでって忍術選んでみろよ?

修練が鬼すぎて挫折するのがオチなんですけど・・・。

え、なにこのクソゲー。

だから、ちもろぐのレベリング記事でも、序盤は戦士からとしかアドバイスできない。

なぜなら、戦士がもっとも修練が簡単かつAPの消費量もまぁまぁで、ステータスも

そこそこにもらえて、もっとも成長しやすいからだ。

新規実装スキルは何故か修練回数が鬼のように多い。なぜだろう。

それは運営側が新規の人を軽視しており、現在マビノギを熱心やっている人しか

眼中にないから。

新規を集めるより、現状のハマっている方々をカモにして巻き上げたほうが

楽なんだよあっちも。

もし、運営が新規のことを考えてスキルを新規実装したなら、修練があんな

訳の分からない鬼ゲーになるわけがないじゃん。

あれはどう考えても、一部ガチ勢を考慮した設定だ。

ガチ勢は既にゲームバランスを完全にぶっ飛ばした戦闘性能を入手しているので

今更ゲームバランスを考えて修練の回数を増やして足止めを図るようなことに

意味は無い。

そんなことよりも、大事なのはマビノギを長期運営していく上で大事な後続、

新規ですよ。

日本も今、少子高齢化で困ってんだろ?

それと同じ問題ってことだよね、これ。

ってことで、新規の方にもわかりやすいように、最初の才能選択の場面で、

きちんとスキルごとに「修練の厳しさ」を明記するか、ちゃんと初期の頃に


実装されたスキルに合わせて修練を調整するかしないと、ダメだよなー。

当たり前過ぎて、なんか言ってて恥ずかしくなるな。

極端な話、手裏剣マスタリなんて、アタックと同じような修練でいいんだよ。

奥義、乱れ苦無と言った範囲スキルは、現行のウィンドミルクラスでいいんだよ。

まぁホント、忍術は引いたからな。

初心者向けでーす。 → 玄人・廃人様仕様

人形も秘奈さんがやり始めて、やかもちもやってみるかーって、いざやってみたら

修練が想像絶するダルさでびっくりしたわ。

かろうじてランク1にはなれたけどね。

なんというか、運営側の考える新規実装スキルって、認識が違うんだと思う。

普通は、選択肢を増やす。色々なカラーのスキルを増やしてゲーム性を拡張する。

今までは範囲スキルが無かったから、範囲スキルを追加する。

防御があるけど、回避ができないから回避を追加する。

足りない要素を補うのが新規実装なはず。

運営は多分、こう考えている。

ダメージの更なるインフレに必要なモノ、ステータスの最大値を伸ばす、

ゲームをある程度進めた人の延長線上に存在するもの・・。

そういう認識なんじゃないのかって思うっちゃうよね。

いや、ほら、ファイナルファンタジー12とかってあるじゃん。

あれも色々な種類のスキルあるでしょ?

でさ、魔法が鬼のように習得条件が厳しくて、レベル制限もきつくて

選ばないほうが良い選択肢になっている。なんてことはないじゃん?

マビノギはそういう状況になっているって言いたい。

FF12でそんなことはないでしょう、そうでしょう?

魔法もそこそこ覚えていけるし、それぞれバランスがきちんと取られている。

ゲームバランスってのはキャラクターが怒涛の勢いで強化されることではないと思う。

修練を厳しくすることで、キャラクターの強化を遅めようとしているようだけど、

何が目的なのか謎理論。

別に修練を簡単にしたところで、強くなるやつはすぐに強くなってしまうし、

ならないやつは積極的にやらないからならない。

それだけのことじゃん。

ということで、今まで修練を頑張っちゃった人には酷いかもしれないが、

修練は近接スキル準拠にするべきそうすべき。

忍術はマジでやばい。忍術のあとはシューターをやる予定だが、こちらも

どうやら逝ってるみたいで、最近マビノギに対して熱が猛烈に冷めてるところです。

まぁだいたいこんなところかなー。

あえて言うなら、市販のファッションを増やしてほしい。

今、新規に実装されるファッションって決まって、有料箱の目玉だったりするじゃん。

もうやめろよな、そういう手法。

せめて型紙だろ。

古典的な生産者が日の目を見ることは少なくなってるんだしさ。

武器も色々増やしてほしいな。個性的なやつを。

別に、最強の更新なんて求めてねぇんだよ。某ジャンプかよって思ってるよ。

スマッシュ強化片手剣とか、ミル範囲が広い両手剣とかさ。

あるいは盾の機能を伏せ持つ、幅広な両手剣とか・・。

んー、このあたりのアイディアはミレシアンみんなそれぞれ持ってると

思うから、公募してたくさん実装したらいいんじゃないですかね。

まあ、そんな資本力も今のマビノギには無いんだろうけどさ。

ということで、仕様変更が簡単そうなことだけ担当者に送りつけて、金が割りと

掛かりそうなこちらの提案は送らないことに・・。

いや、まぁ時間が無かっただけなんだけどね…orz

< 著 : やかもち >
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